Kalcair-Enzyklopädie
Klassen, Ausrüstung, Kreaturen und Orte: Einträge durchsuchen, Filter kombinieren und das nächste Abenteuer vorbereiten.
Kalcair ist in Entwicklung. Diese Einträge beschreiben den aktuellen Entwurf; Regeln und Werte können sich ändern.
Vorschaubilder: fertige Referenz-Icons für das Spiel. Einträge: große Konzeptillustrationen. Diese neuen Grafiken müssen noch in den Prototyp eingebunden werden.
263 Einträge
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WeltDas Königreich der schlafenden RiesenDer Schauplatz von Kalcair.Spielgrafik folgt
Das Königreich der schlafenden Riesen
Kalcair spielt in der Vergangenheit der Welt von Atlas de Travers, im Königreich der schlafenden Riesen. Erkundung, Begegnungen und gemeinsame Expeditionen stehen im Mittelpunkt des Projekts.
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Link zu diesem Eintrag ↗WeltWandelnde BiomeEine Landschaft, die sich beim Erkunden verändert.Spielgrafik folgt
Wandelnde Biome
Die Welt besteht aus Biomgebieten, die sich erneuern können, wenn keine Spieler anwesend sind. Begegnungen hängen unter anderem von der Entfernung zum Dorf ab. Die Regeln für das Erscheinen von Kreaturen und die Spielbalance sind noch in Entwicklung.
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Link zu diesem Eintrag ↗SystemeDie fünf AttributeStärke, Weisheit, Glück, Vitalität und Beweglichkeit.Spielgrafik folgt
Die fünf Attribute
Stärke unterstützt den Nahkampf. Weisheit beeinflusst die Magie. Glück wirkt sich auf Beute und Ausweichen aus. Vitalität beeinflusst Lebenspunkte und bestimmte negative Effekte. Beweglichkeit trägt zu Angriffstempo und Bewegung bei. Die genauen Werte können sich durch Balance-Anpassungen ändern.
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DorfDie BankDie nächsten Abenteuer vorbereiten.
Die Bank
In der Bank sollen geeignete Gegenstände kontoweit aufbewahrt werden können. Für charaktergebundene Gegenstände gelten Einschränkungen. Die Bank hilft bei der Vorbereitung künftiger Expeditionen.
Ganzes Bild ansehen ↗Im Prototyp teilen sich mehrere Elemente dieselbe Grafik. Dieses Vorschaubild zeigt das aktuelle Aussehen im Spiel.
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AusrüstungDiamantineDie Währung deiner Abenteuer.
Diamantine
Diamantine wird vom Charakter automatisch eingesammelt. Im aktuellen Entwurf kann sie weder zwischen Spielern gehandelt noch bei der Bank eingelagert werden.
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Link zu diesem Eintrag ↗BegleiterBegleiterKleine Freunde an deiner Seite.Spielgrafik folgt
Begleiter
Begleiter sind kontoweite kosmetische Gefährten. Sie folgen dem Charakter, ohne zusätzliche Werte zu verleihen. Im Dorfgarten soll man die Sammlung ansehen und den aktiven Begleiter auswählen können.
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Link zu diesem Eintrag ↗HüteHüteGib deinem Charakter eine eigene Silhouette.Spielgrafik folgt
Hüte
Hüte dienen der optischen Gestaltung und verleihen keine Kampfwerte. In der Kostümstube soll man das Aussehen ansehen und auswählen können.
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Link zu diesem Eintrag ↗SystemeAusrüstung und AussehenZwei unterschiedliche Möglichkeiten, einen Charakter anzupassen.Spielgrafik folgt
Ausrüstung und Aussehen
Waffen und Ausrüstung beeinflussen die Charakterwerte. Hüte, Begleiter und Auren gestalten das Aussehen. Eine Zweihandwaffe schränkt die Ausrüstung der anderen Hand ein.
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Link zu diesem Eintrag ↗SystemeFreunde und GruppenGemeinsam aufbrechen.Spielgrafik folgt
Freunde und Gruppen
Das Projekt sieht eine Freundesliste und Gruppen für gemeinsame Abenteuer vor. Die Mehrspieler-Funktionen befinden sich noch in Entwicklung.
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KlassenKriegerNahkampf mit einer Drehung über zwei Runden.
Krieger
Der Krieger begegnet der Gefahr aus nächster Nähe. Schwerthiebe, ein Drehangriff und der Schutz eines Schilds prägen eine Klasse, die sich stets dieselbe Frage stellt: Wie erreiche ich meinen Gegner und behalte dabei die Kontrolle über meine Position?
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Rolle und Spielweise
Der Krieger achtet sowohl auf seinen Standort als auch auf seine Blickrichtung. Wer beim Eintritt in den Nahkampf einen Rückweg offenhält, kann die nächste Bewegung besser vorbereiten. Beobachte die Gefahren rund um dein Ziel: Ein günstiger Anlaufwinkel ist ebenso wichtig wie der Wunsch, sofort zuzuschlagen.
Spezialfähigkeit
Der Drehangriff führt den Krieger durch zwei aufeinanderfolgende Drehungen. Er ergänzt seinen Nahkampfstil und gibt den Gefechten einen eigenen Rhythmus. Wähle deine Position vor dem Auslösen bewusst und denke bereits an den nächsten Schritt, ob du den Kampf fortsetzen oder einen günstigeren Standort erreichen möchtest.
Passive Fähigkeit
Ein angelegter Schild bietet dauerhaft einen Block vor dem Charakter, ähnlich einem Hindernis. Dieser frontale Schutz macht die Blickrichtung besonders bedeutsam. Richte dich nach den näher kommenden Bedrohungen aus und behalte zugleich Gefahren aus anderen Richtungen im Auge. Der Schild belohnt eine bewusste Positionierung.
Ausrüstung und Fortschritt
Der Krieger startet mit einem Kalksteinschwert und benötigt keine vorherige Klasse. Krieger 20 und Zauberer 20 schalten den Warlock frei; Krieger 20 und Waldläufer 20 den Händler. Später führen Krieger 30 und Händler 30 zum Paladin, während Krieger 30 und Alchemist 30 den Druiden eröffnen.
- Kompatible Klasse
- Krieger
KlassenZaubererMagische Fernangriffe.
Zauberer
Der Zauberer verwandelt fliegende Geschosse in Gelegenheiten. Seine magischen Angriffe erreichen Gegner aus der Ferne, doch seine Aufmerksamkeit endet nicht mit dem Abschuss: Alle noch fliegenden Projektile kann er auf ein Signal hin explodieren lassen.
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Rolle und Spielweise
Verfolge die Flugbahnen deiner Geschosse ebenso aufmerksam wie die Bewegungen deiner Gegner. Der Zauberer profitiert davon, die Lage vor dem Einsatz seiner Spezialfähigkeit zu lesen. Halte außerdem Platz zum Ausweichen frei: Ein vielversprechendes Projektil sollte dich nicht davon ablenken, dass sich aus einer anderen Richtung eine Gefahr nähert.
Spezialfähigkeit
Die Spezialfähigkeit lässt alle noch fliegenden Geschosse des Zauberers explodieren. Der Zeitpunkt steht deshalb im Mittelpunkt dieser Fähigkeit. Prüfe, wo sich deine Projektile im Verhältnis zu den Gegnern befinden, und suche einen günstigen Augenblick für die Explosionen. Abschuss und Auslösung werden so zu zwei zusammengehörenden Entscheidungen im selben Gefecht.
Passive Fähigkeit
Der Zauberer greift aus der Ferne an und besitzt einen etwas größeren Manavorrat als andere Klassen. Diese zusätzliche Reserve passt zu seiner magischen Ausrichtung. Gewöhne dir an, während der Kämpfe deinen Vorrat zu prüfen, ohne dabei deinen Standort und die bereits abgefeuerten Geschosse aus dem Blick zu verlieren.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist ein Einfacher Zauberstab; eine vorherige Klasse wird nicht benötigt. Zauberer 20 und Krieger 20 schalten den Warlock frei, Zauberer 20 und Waldläufer 20 den Alchemisten. Für einen späteren Weg zur Unterstützung im Kampf führen Zauberer 30 und Händler 30 zum Barden.
- Kompatible Klasse
- Zauberer
KlassenWaldläuferFernkampf mit Bogen und Köcher.
Waldläufer
Der Waldläufer hält seine Gegner auf Abstand und macht Bewegung zu einem wesentlichen Teil des Kampfes. Bogen, Köcher und eine Vorwärtsrolle unterstützen einen Stil, der Flugbahnen aufmerksam liest und den verfügbaren Platz auf dem Schlachtfeld stets im Blick behält.
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Rolle und Spielweise
Wechsle zwischen Beobachten, Schießen und einem neuen Standort. Eine günstige Position kann ihren Wert verlieren, sobald sich die Monster bewegen. Bereite daher den nächsten Schritt vor, statt dich auf ein einziges Ziel zu fixieren. Achte vor einer Rolle besonders darauf, wo du ankommst und welche Richtung du danach einschlagen kannst.
Spezialfähigkeit
Die Spezialfähigkeit ist eine Rolle nach vorn, während der der Waldläufer keinen Schaden erleidet. Sie bietet einen Weg, einen gefährlichen Moment in Bewegung zu überbrücken. Wähle die Richtung bewusst: Einer unmittelbaren Gefahr zu entkommen ist besonders nützlich, wenn die Zielposition auch Raum für den weiteren Kampf lässt.
Passive Fähigkeit
Der Waldläufer greift aus der Ferne an und bewegt sich etwas schneller als andere Klassen. Diese Beweglichkeit passt zu einem flexiblen Stil, der nach Gelegenheiten sucht. Nutze Positionswechsel, um einen besseren Schusswinkel zu finden und Platz um dich herum zu bewahren. Behalte auch beim Zielen den gesamten Kampf im Blick.
Ausrüstung und Fortschritt
Er startet mit Reisebogen und Einfachem Köcher und benötigt keine vorherige Klasse. Waldläufer 20 und Krieger 20 schalten den Händler frei, Waldläufer 20 und Zauberer 20 den Alchemisten. Später führen Waldläufer 30 und Alchemist 30 zum Assassinen.
- Kompatible Klasse
- Waldläufer
KlassenWarlockKrieger 20 + Zauberer 20.
Warlock
Der Warlock verbindet die Nähe des Nahkampfs mit einem Siegel auf dem Boden. Sein Weg führt über Krieger und Zauberer, und selbst seine Angriffe aus nächster Nähe profitieren teilweise von Weisheit. So treffen in dieser Klasse zwei unterschiedliche Ansätze für den Kampf aufeinander.
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Rolle und Spielweise
Der Boden verdient ebenso viel Aufmerksamkeit wie dein Ziel. Beobachte vor dem Platzieren eines Siegels, wo die Monster stehen und wohin sie sich bewegen. Wähle einen Ort, der zu ihrer aktuellen Anwesenheit passt, statt einen Bereich ohne Blick auf den Kampf festzulegen. Berücksichtige dabei auch deinen eigenen Standort.
Spezialfähigkeit
Die Spezialfähigkeit setzt ein Siegel auf den Boden, das Monstern innerhalb seines Bereichs Schaden zufügt. Sie lädt dazu ein, den Kampf um einen bestimmten Ort herum zu planen. Verfolge die Gegner auch nach dem Platzieren weiter: Ihre Position bestimmt den Nutzen des gewählten Bereichs und hilft dir, die nächste Bewegung vorzubereiten.
Passive Fähigkeit
Ein Teil der Weisheit trägt zum Nahkampfschaden bei, bis zu einer Obergrenze. Dadurch erhält das Attribut eine Bedeutung für die Angriffe des Warlocks aus der Nähe. Behalte bei der Ausrüstungswahl diese begrenzte Wirkung im Kopf und vergleiche die gesamten Vorteile eines Gegenstands, statt nur einen einzelnen Wert zu betrachten.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist eine Gravierte Klinge. Voraussetzung sind Krieger 20 und Zauberer 20. Dieser Weg führt durch beide verbundenen Spielstile. Später schalten Warlock 30 und Waldläufer 30 den Nekromanten mit seinem vorübergehenden Diener frei.
- Kompatible Klasse
- Warlock
KlassenHändlerKrieger 20 + Waldläufer 20.
Händler
Der Händler bezieht Diamantine unmittelbar in seine Kampfentscheidungen ein. Die Währung treibt seinen Spezialangriff an, während sein Verkaufstalent die Geschäfte mit Kalcair verbessert. Die Entscheidung anzugreifen und die Entscheidung Geld auszugeben werden dadurch zu eng verbundenen Bestandteilen seines Spielstils.
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Rolle und Spielweise
Behalte deinen Vorrat im Blick, bevor du dich auf den Spezialangriff verlässt. Einen Kampf vorzubereiten bedeutet für den Händler auch, an das zu denken, was er für später behalten möchte. Überlege, wann sich die Ausgabe lohnt, statt die Währung nach Beginn des Gefechts aus den Augen zu verlieren.
Spezialfähigkeit
Der Spezialangriff verbraucht 100 Diamantine statt Mana. Jeder Einsatz beansprucht somit einen Teil des Geldes. Das verleiht dem Auslösen besonderes Gewicht: Prüfe deinen Vorrat und wähle den Zeitpunkt passend zur Situation, ohne dabei die übrigen Bedrohungen rund um deinen Charakter zu übersehen. Auch die nächste Begegnung kann in deine Überlegung einfließen.
Passive Fähigkeit
Der Händler erhält beim Verkauf seiner Gegenstände an Kalcair mehr Diamantine. Zum Verkauf bestimmte Ausrüstung gehört damit auf natürliche Weise zu seiner Vorbereitung. Vergleiche bei einem Besuch bei Kalcair den Nutzen eines behaltenen Gegenstands mit dem Erlös seines Verkaufs und berücksichtige dabei deine weiteren Pläne.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist eine Reiseschleuder. Voraussetzung sind Krieger 20 und Waldläufer 20. Händler 30 und Krieger 30 schalten den Paladin mit seiner defensiven Barriere frei; Händler 30 und Zauberer 30 führen zum Barden, dessen Welle nahe Verbündete unterstützt.
- Kompatible Klasse
- Händler
KlassenAlchemistZauberer 20 + Waldläufer 20.
Alchemist
Der Alchemist verwandelt den Auftreffpunkt eines Fläschchens in einen giftigen Bereich. Sein Kampfstil lädt dazu ein, die Bewegungen der Monster zu lesen und den richtigen Ort im passenden Moment zu wählen. Eine kürzere Dauer erlittener Vergiftungen ergänzt seine Verbindung zum Gift.
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Rolle und Spielweise
Beobachte die Wege deiner Gegner, bevor du das Fläschchen wirfst. Ein nützlicher Auftreffpunkt sollte zum laufenden Kampf passen: Suche einen Bereich, in dem Monster stehen oder den sie gleich durchqueren werden. Denke auch an deine eigene Bewegung, denn das Zielen auf den Boden sollte dich nicht von nahen Gefahren ablenken.
Spezialfähigkeit
Die Spezialfähigkeit wirft ein Fläschchen, das kurzzeitig eine Giftpfütze hinterlässt. Ihre begrenzte Anwesenheit macht den Zeitpunkt des Wurfs wichtig. Achte darauf, wie sich die Gegner verteilen, und wähle den Auftreffpunkt entsprechend. Verfolge ihre Bewegungen auch danach weiter, um die nächste Handlung vorzubereiten und deinen eigenen Standort unter Kontrolle zu behalten.
Passive Fähigkeit
Vergiftungen, die den Alchemisten treffen, halten kürzer an. Diese geringere Dauer passt zu seiner Identität, ersetzt aber nicht die Aufmerksamkeit für Gefahren. Meide weiterhin riskante Situationen und beobachte die Effekte, die dich erreichen. Ein defensiver Vorteil lässt sich zusammen mit einer sorgfältigen Positionierung besonders sinnvoll nutzen.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist ein Einfacher Fläschchenwerfer. Voraussetzung sind Zauberer 20 und Waldläufer 20. Alchemist 30 und Krieger 30 schalten den Druiden mit seinen versteinerten Ranken frei; Alchemist 30 und Waldläufer 30 führen zum Assassinen, der die Nähe zu seinem Ziel bevorzugt.
- Kompatible Klasse
- Alchemist
KlassenPaladinKrieger 30 + Händler 30.
Paladin
Wenn Projektile den Weg versperren, sucht der Paladin nach dem richtigen Winkel. Seine Barriere begegnet einer konkreten Bedrohung, während seine Widerstandskraft gegen Drachen ihm eine besondere Stärke gibt. Die Klasse passt zu Spielern, die ihre Verteidigung vorbereiten und dann nach einer Gelegenheit suchen, wieder die Initiative zu ergreifen.
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Rolle und Spielweise
Wichtig ist, die Herkunft gegnerischer Schüsse zu beobachten. Eine zur Bedrohung ausgerichtete Barriere kann in einer schwierigen Passage helfen, doch andere Richtungen verlangen weiterhin Aufmerksamkeit. Eine sorgfältig gewählte Position und ein offener Rückweg erleichtern die Entscheidung darüber, wie der Paladin den Kampf fortsetzen möchte.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit erschafft vor dem Charakter eine kurze Barriere, die eine begrenzte Anzahl von Projektilen abfängt. Der Zeitpunkt zählt ebenso wie die Ausrichtung: Welche Salve braucht diesen Schutz? Auch während des Abfangens lohnt es sich, die weiterhin herannahenden Schüsse im Auge zu behalten.
Passive Fähigkeit
Der Paladin erleidet weniger Schaden durch Drachen. Dieser Widerstand gibt ihm bei solchen Begegnungen einen gezielten Vorteil und ergänzt seine defensive Ausrichtung. Er gehört zu einem umfassenderen Blick auf den Kampf, zusammen mit Flugbahnen, freiem Raum und den Positionen der Gegner.
Ausrüstung und Fortschritt
Seine Startwaffe ist der Wachhammer. Zur Freischaltung werden Krieger auf Stufe 30 und Händler auf Stufe 30 benötigt. Beide Zweige führen zu einer Klasse, die Aufmerksamkeit, vorausschauende Entscheidungen und den überlegten Einsatz ihrer Schutzmöglichkeiten miteinander verbindet. Wer gern den nächsten gefährlichen Moment erkennt, findet hier einen passenden Schwerpunkt.
- Kompatible Klasse
- Paladin
KlassenNekromantWaldläufer 30 + Warlock 30.
Nekromant
Für den Nekromanten eröffnet der Fall eines Gegners eine neue Möglichkeit. Ein kürzlich besiegter Feind kann einen vorübergehenden Diener liefern, während nahe Todesfälle Mana wiederherstellen. Seine Aufmerksamkeit gilt gleichermaßen den Gefallenen und den noch aktiven Bedrohungen. Dadurch verändert sich sein Blick auf den Kampf mit jeder Niederlage eines Gegners.
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Rolle und Spielweise
Diese Spielweise verlangt ein Gefühl für den Rhythmus des Kampfes und die Wahl des richtigen Ortes. Die Nähe zu sterbenden Gegnern kann hilfreich sein, muss aber gegen die eigene Gefährdung abgewogen werden. Der Nekromant nutzt Veränderungen in einer Begegnung, ohne die verbliebenen Gegner aus dem Blick zu verlieren.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit belebt die Überreste eines kürzlich besiegten Gegners als vorübergehenden Diener. Es kann jeweils nur ein Diener aktiv sein. Entscheidend ist daher die passende Gelegenheit: verfügbare Überreste erkennen und überlegen, wann ihr Einsatz für den weiteren Verlauf des Kampfes sinnvoll erscheint.
Passive Fähigkeit
Sterben Gegner in der Nähe, erhält der Nekromant eine kleine Menge Mana zurück, mit einer Obergrenze pro Sekunde. Diese Wiederherstellung verbindet seine Ressourcen mit dem Verlauf des Kampfes. Eine Reserve bleibt nützlich, selbst wenn mehrere Gegner kurz vor ihrer Niederlage stehen.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist der Beinhausstab. Zur Freischaltung werden Waldläufer auf Stufe 30 und Warlock auf Stufe 30 benötigt. Diese beiden Schritte führen zu einer Klasse, die auf kurze Gelegenheiten, ihre unmittelbare Umgebung und die Erneuerung ihrer Ressourcen während des Kampfes achtet.
- Kompatible Klasse
- Nekromant
KlassenDruideAlchemist 30 + Krieger 30.
Druide
Mit versteinerten Ranken beeinflusst der Druide das Tempo eines Kampfes. Er verlangsamt Gegner und gewinnt seine eigene Beweglichkeit nach bestimmten Behinderungen schneller zurück. Diese Verbindung passt zu Spielern, die das Gelände lesen, Ansammlungen von Gegnern erkennen und Platz für ihren nächsten Schritt bewahren möchten.
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Rolle und Spielweise
Sein Ansatz beruht auf der Beobachtung von Bewegungen. Ein gut gewählter Bereich zum Verlangsamen kann helfen, Abstand zu gewinnen oder den nächsten Austausch vorzubereiten. Der Druide sollte darauf achten, wo Gegner zusammenkommen, statt jedes Ziel nur für sich zu betrachten und dabei den übrigen Kampf zu übersehen.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit lässt versteinerte Ranken Gegner in einem Bereich treffen und anschließend verlangsamen. Schaden und Behinderung der Bewegung treffen in derselben Aktion zusammen. Ein stark genutzter Durchgang oder eine Gruppe in Bewegung kann einen Anhaltspunkt dafür geben, wo der Einsatz besonders sinnvoll erscheint.
Passive Fähigkeit
Die Effekte Festgewurzelt und Verlangsamt wirken beim Druiden kürzer. Diese passive Fähigkeit unterstützt seine Beweglichkeit und lässt ihn früher wieder frei agieren. Bereits während einer Einschränkung den nächsten Weg zu planen, hilft dabei, den Moment nach ihrem Ende aufmerksam zu nutzen.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist der Erwachte Zweig. Für den Zugang werden Alchemist auf Stufe 30 und Krieger auf Stufe 30 benötigt. Beide Zweige führen zu einer Klasse, die Bewegungen beeinflusst, gegnerische Gruppen im Auge behält und ihre Position mit Blick auf den weiteren Verlauf der Begegnung auswählt.
- Kompatible Klasse
- Druide
KlassenAssassineWaldläufer 30 + Alchemist 30.
Assassine
Der Assassine nähert sich dort, wo andere lieber Abstand halten. Die Nähe zum Ziel erhöht seinen Schaden, während ein Schub an Beweglichkeit eine kurze Gelegenheit zum Angreifen eröffnet. Seine Spielweise lebt von der Spannung zwischen einer günstigen Öffnung und der Gefahr, zu lange beim Gegner zu bleiben.
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Rolle und Spielweise
Vor dem Vorrücken eine passende Gelegenheit zu erkennen, gehört zum Kern dieses Ansatzes. Ein erreichbares Ziel kann gefährlich werden, wenn sich der Raum darum schließt. Der Assassine sollte seine Annäherung vorbereiten, gegnerische Bewegungen beobachten und einen Weg für einen späteren Positionswechsel im Kopf behalten.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit erhöht die Beweglichkeit für 5 Sekunden um 8. Dieses kurze Zeitfenster lädt dazu ein, einen günstigen Moment mit Blick auf den gesamten Kampf zu wählen. Wer schon vorher eine brauchbare Position einnimmt, kann mehr dieser Zeit für die gewünschte Gelegenheit einsetzen.
Passive Fähigkeit
Je näher das Ziel ist, desto höher fällt der Schaden aus. Entfernung wird damit zu einer offensiven Entscheidung, die im Verlauf des Kampfes immer wieder überprüft werden sollte. Den richtigen Moment zum Annähern und zum erneuten Abstandhalten zu erkennen, gehört ebenso dazu wie der Wunsch nach hohem Schaden.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist der Schieferdolch. Zur Freischaltung werden Waldläufer auf Stufe 30 und Alchemist auf Stufe 30 benötigt. Ihr Fortschritt führt zu einer Klasse für Spieler, die Wege beobachten, kurze Gelegenheiten erkennen und den Eintritt in den unmittelbaren Raum eines Gegners sorgfältig vorbereiten.
- Kompatible Klasse
- Assassine
KlassenBardeZauberer 30 + Händler 30.
Barde
Der Barde betrachtet den Kampf als Zusammenspiel von Positionen. Seine Welle verletzt Gegner und beschleunigt nahe Verbündete für einen kurzen Moment. Zwischen Angriff und Unterstützung sucht er den Ort und den Zeitpunkt, an dem eine einzige Aktion zur Bewegung und zum weiteren Vorgehen der Gruppe beitragen kann.
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Rolle und Spielweise
Wer einen Barden spielt, beobachtet seine Gefährten ebenso aufmerksam wie seine Gegner. Eine gute Position kann erreichbare Ziele und Verbündete zum Beschleunigen zusammenbringen. Diesen gemeinsamen Punkt zu finden verlangt vorausschauendes Handeln, während genügend Platz bleiben sollte, um zusammenlaufenden Angriffen im eigenen Umfeld auszuweichen.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit erzeugt eine Welle, die Gegner verletzt und nahe Verbündete kurz beschleunigt. Beide Wirkungen werden gemeinsam ausgelöst. Vor dem Einsatz auf die Anordnung der Gruppe zu schauen, hilft bei der Wahl einer Gelegenheit, in der sowohl der Angriff als auch die Unterstützung ihren Beitrag leisten.
Passive Fähigkeit
Der Radius von Unterstützungseffekten ist leicht vergrößert. Diese passive Fähigkeit passt zur Aufmerksamkeit für andere Spieler und macht die Position innerhalb der Gruppe besonders wichtig. Zu erkennen, welche Verbündeten näher kommen oder sich entfernen, erleichtert die Vorbereitung des nächsten Einsatzes im sich verändernden Kampf.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist die Reiselaute. Der Zugang verlangt Zauberer auf Stufe 30 und Händler auf Stufe 30. Beide Wege führen zu einer Spielweise für Menschen, die zum Angriff beitragen und zugleich ihre Gefährten sowie die wechselnden Bedürfnisse der gesamten Gruppe im Blick behalten möchten.
- Kompatible Klasse
- Barde
KlassenAllwissenderPaladin, Nekromant, Druide, Assassine und Barde auf Stufe 30.
Allwissender
Der Allwissende eröffnet Spielern, die gern Ausrüstung zusammenstellen, eine große Auswahl. Feuer, Eis und Elektrizität erscheinen als drei Kugeln, die den Charakter umkreisen. Sein besonderer Reiz liegt in der Verbindung aus Freiheit bei der Vorbereitung und einer Spezialfähigkeit, die den Blick wieder auf die unmittelbare Umgebung lenkt.
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Rolle und Spielweise
Bei der Vorbereitung stellt sich die Frage, was die gewählten Gegenstände leisten sollen. Große Freiheit lädt zum Ausprobieren ein; eine klare Ausrichtung hilft beim Vergleich. Im Kampf wird die eigene Position besonders interessant, wenn Gegner nahe an die Kreisbahn der Kugeln kommen und der Einsatz bevorsteht.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit lässt eine Feuerkugel, eine Eiskugel und eine elektrische Kugel für 3 Sekunden um den Charakter kreisen. Die Kugeln verursachen Schaden. Ihre kurze Anwesenheit lädt dazu ein, den Einsatz vorzubereiten und während der Rotation auf gegnerische Bewegungen zu achten, bevor die Gelegenheit wieder vorüber ist.
Passive Fähigkeit
Der Allwissende kann jede Ausrüstung anlegen. Diese Freiheit gibt den Eigenschaften der Gegenstände und ihren Zusammenstellungen besonderes Gewicht. Spieler können eine stimmige Ausrichtung suchen und ihre Vorbereitung später überdenken, wenn weitere Ausrüstung verfügbar wird oder andere Begegnungen neue Gründe für veränderte Entscheidungen liefern.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist das Echozepter. Für die Freischaltung müssen Paladin, Nekromant, Druide, Assassine und Barde jeweils Stufe 30 erreichen. Dieser breite Fortschrittsweg bietet ein Ziel für Spieler, die verschiedene Stile kennenlernen möchten, bevor sie eine eigene Zusammenstellung der Ausrüstung für ihre bevorzugte Spielweise entwickeln.
- Kompatible Klasse
- Allwissender
KlassenMönchKontostufe 50.
Mönch
Der Mönch zieht ohne Waffe in den Kampf. Stärke, Weisheit und Beweglichkeit fließen gemeinsam in seinen Schaden ein, während eine schnelle Folge von Faustschlägen einen geschützten Moment schafft. Die Klasse passt zu Spielern, die ihren Einsatz gern um eine konzentrierte Aktion herum vorbereiten und den Zeitpunkt bewusst wählen.
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Rolle und Spielweise
Seine Spielweise lenkt den Blick auf Anfang und Ende einer Aktion. Der Schutz während der Schlagfolge eröffnet eine Gelegenheit, doch auch die gegnerischen Positionen nach ihrem Ende sind wichtig. Etwas Raum für einen Positionswechsel zu bewahren, hilft bei der Vorbereitung auf die nächste Phase der Begegnung.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit führt 10 schnelle Faustschläge aus. Während dieser Salve ist der Mönch gegen jeden Schaden und alle negativen Effekte immun. Die Wahl des Zeitpunkts verbindet deshalb Angriff und Schutz: Ein erkannter gefährlicher Moment kann die Entscheidung ebenso beeinflussen wie ein erreichbares Ziel vor dem Charakter.
Passive Fähigkeit
Zur Bestimmung seines Schadens addiert der Mönch Weisheit und Beweglichkeit zu seiner Stärke. Die Ausrüstungsplätze Linke Hand und Rechte Hand sind nicht verfügbar. Seine Vorbereitung betrachtet daher diese drei Attribute gemeinsam und unterscheidet sich von der eines Charakters, dessen Angriff auf einer gehaltenen Waffe beruht.
Ausrüstung und Fortschritt
Der Mönch beginnt ohne Waffe und wird mit Kontostufe 50 freigeschaltet. Dieser Weg führt zu einer Klasse, deren Eigenart in ihren Attributen, dem Rhythmus der Schlagfolge und der Vorbereitung auf die Bewegung nach dem Ende ihrer geschützten Phase liegt. Vorausschauende Entscheidungen begleiten jeden Einsatz.
- Kompatible Klasse
- Mönch
KlassenNinjaFreischaltung durch Kauf geplant.
Ninja
Der Ninja nimmt seinen Angriff mit auf den Weg. Sein Shuriken kreist um den Charakter und folgt dessen Bewegungen, während Stärke und Beweglichkeit für die Reise der Waffe steigen. Diese Klasse spricht Spieler an, die den eigenen Weg gern gemeinsam mit der Bahn ihres Angriffs planen.
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Rolle und Spielweise
Der Wurf des Shurikens ist erst der Beginn der Aktion. Weil sich der Kreis mit dem Ninja verschiebt, bleibt die Position während der gesamten Rotation wichtig. Gegner beobachten, einen Ausgang offenhalten und den Standort anpassen hilft dabei, das Zusammentreffen ihrer Bewegung mit der Bahn der Waffe vorauszudenken.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit wirft einen Shuriken, der den Charakter zweimal umkreist und Gegner auf seinem Weg verletzt. Der Kreis folgt den Bewegungen des Ninjas für ungefähr 4 Sekunden. Diese kurze Folge lädt dazu ein, vor dem Wurf einen Weg vorzubereiten und ihn anschließend dem Kampf anzupassen.
Passive Fähigkeit
Solange der Shuriken unterwegs ist, steigen Stärke und Beweglichkeit jeweils um 3. Der Bonus teilt seine aktive Phase mit dem kreisenden Angriff. Eine Gelegenheit mit ausreichend Überblick hilft dabei, die Rotation und die vorübergehend verbesserten Attribute gemeinsam in die eigenen Entscheidungen während des Kampfes einzubeziehen.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist die Kurzklinge; als Freischaltungsweg ist ein Kauf vorgesehen. Die Identität der Klasse liegt in Bewegungen um Gegner, der Vorbereitung des Wurfs und den Entscheidungen während der Rotation. Diese Spielweise verlangt einen Blick, der über den ersten Moment der Aktivierung hinausreicht.
- Kompatible Klasse
- Ninja
KlassenBeschwörerFreischaltung durch Kauf geplant.
Beschwörer
Der Beschwörer arbeitet mit dem Begleiter, der seinem Ruf folgt. Regelmäßige Heilung, ein angreifender Helfer oder Schutz vor Schüssen können seine Herangehensweise an eine Begegnung verändern. Seine Identität beruht auf Anpassung: die verfügbare Hilfe erkennen und dann entscheiden, wie sich der Kampf mit ihr fortsetzen lässt.
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Rolle und Spielweise
Die erste Entscheidung beginnt mit einem Blick auf die erhaltene Beschwörung. Ihre Rolle kann eine andere Position oder einen anderen Umgang mit den Gegnern nahelegen. Erneutes Wirken ersetzt den aktuellen Begleiter. Nützliche Hilfe behalten oder ein anderes Ergebnis versuchen, wird dadurch zu einer Abwägung für die jeweilige Situation.
Spezialfähigkeit
Seine Spezialfähigkeit beschwört zufällig Fée d’osmose, Jeune cerbère oder Rochette. Jeder neue Einsatz ersetzt die aktive Beschwörung. Das Ergebnis lässt sich nicht direkt auswählen. Diese Unsicherheit verlangt Aufmerksamkeit für den erschienenen Begleiter und für das, was im unmittelbaren Moment des Kampfes gerade wichtig ist.
Passive Fähigkeit
Fée d’osmose heilt jede Sekunde. Jeune cerbère greift Gegner an und besitzt eigene Lebenspunkte. Rochette ist unverwundbar und bewegt sich um den Charakter, um Schüsse nach Möglichkeit abzufangen. Die drei Begleiter bieten damit unterschiedliche Formen von Hilfe und erfüllen nicht einfach alle dieselbe Aufgabe.
Ausrüstung und Fortschritt
Die Startwaffe ist der Rufzauberstab; eine Freischaltung durch Kauf ist vorgesehen. Die Klasse passt zu Spielern, die gern auf Veränderungen reagieren, einen Begleiter beobachten und ihre Entscheidungen neu abwägen, statt bei jedem Einsatz der Spezialfähigkeit dieselbe Wirkung zu erwarten und ihren gesamten Ablauf daran auszurichten.
- Kompatible Klasse
- Beschwörer
WeltPlaines dévastéesEin Biom des Königreichs.Spielgrafik folgt
Plaines dévastées
Ein Biom des Königreichs. Begegnungen hängen von der Entfernung zum Dorf ab; nach fünf Minuten ohne Spieler kann sich das Biom ändern.
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Link zu diesem Eintrag ↗WeltDésert de pierresEin Biom des Königreichs.Spielgrafik folgt
Désert de pierres
Ein Biom des Königreichs. Begegnungen hängen von der Entfernung zum Dorf ab; nach fünf Minuten ohne Spieler kann sich das Biom ändern.
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Link zu diesem Eintrag ↗WeltForêt pétrifiéeEin Biom des Königreichs.Spielgrafik folgt
Forêt pétrifiée
Ein Biom des Königreichs. Begegnungen hängen von der Entfernung zum Dorf ab; nach fünf Minuten ohne Spieler kann sich das Biom ändern.
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Link zu diesem Eintrag ↗WeltPlateau aux milles rochersEin Biom des Königreichs.Spielgrafik folgt
Plateau aux milles rochers
Ein Biom des Königreichs. Begegnungen hängen von der Entfernung zum Dorf ab; nach fünf Minuten ohne Spieler kann sich das Biom ändern.
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Link zu diesem Eintrag ↗WeltSteppes brûléesEin Biom des Königreichs.Spielgrafik folgt
Steppes brûlées
Ein Biom des Königreichs. Begegnungen hängen von der Entfernung zum Dorf ab; nach fünf Minuten ohne Spieler kann sich das Biom ändern.
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VerlieseCratère effondréEin Verlies in Plaines dévastées.
Cratère effondré
Ein Verlies in Plaines dévastées. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
Im Prototyp teilen sich mehrere Elemente dieselbe Grafik. Dieses Vorschaubild zeigt das aktuelle Aussehen im Spiel.
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VerlieseNid des fourmisEin Verlies in Plaines dévastées.
Nid des fourmis
Ein Verlies in Plaines dévastées. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
Im Prototyp teilen sich mehrere Elemente dieselbe Grafik. Dieses Vorschaubild zeigt das aktuelle Aussehen im Spiel.
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VerlieseVillage oubliéEin Verlies in Plaines dévastées.
Village oublié
Ein Verlies in Plaines dévastées. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Zugang: Rune-clée dévastée.
Im Prototyp teilen sich mehrere Elemente dieselbe Grafik. Dieses Vorschaubild zeigt das aktuelle Aussehen im Spiel.
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VerlieseRuines de jadisEin Verlies in Désert de pierres.
Ruines de jadis
Ein Verlies in Désert de pierres. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
Im Prototyp teilen sich mehrere Elemente dieselbe Grafik. Dieses Vorschaubild zeigt das aktuelle Aussehen im Spiel.
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VerlieseTemple antiqueEin Verlies in Désert de pierres.
Temple antique
Ein Verlies in Désert de pierres. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
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VerlieseMonastère interditEin Verlies in Désert de pierres.
Monastère interdit
Ein Verlies in Désert de pierres. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Zugang: Rune-clée sableuse.
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VerlieseClairière étrangeEin Verlies in Forêt pétrifiée.
Clairière étrange
Ein Verlies in Forêt pétrifiée. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
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VerlieseRecueil animéEin Verlies in Forêt pétrifiée.
Recueil animé
Ein Verlies in Forêt pétrifiée. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
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VerlieseTronc millénaireEin Verlies in Forêt pétrifiée.
Tronc millénaire
Ein Verlies in Forêt pétrifiée. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Zugang: Rune-clée pétrifiée.
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VerlieseGrotte suspecteEin Verlies in Plateau aux milles rochers.
Grotte suspecte
Ein Verlies in Plateau aux milles rochers. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
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VerliesePrécipice décolmatéEin Verlies in Plateau aux milles rochers.
Précipice décolmaté
Ein Verlies in Plateau aux milles rochers. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
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VerlieseAntre du PierronceEin Verlies in Plateau aux milles rochers.
Antre du Pierronce
Ein Verlies in Plateau aux milles rochers. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Zugang: Rune-clée pierrée.
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VerliesePlage de cendreEin Verlies in Steppes brûlées.
Plage de cendre
Ein Verlies in Steppes brûlées. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
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VerlieseJardin de feuEin Verlies in Steppes brûlées.
Jardin de feu
Ein Verlies in Steppes brûlées. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Keine Schlüsselrune erforderlich.
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VerlieseCœur du volcanEin Verlies in Steppes brûlées.
Cœur du volcan
Ein Verlies in Steppes brûlées. Der Innenraum wird zufällig erzeugt; Monster, Umgebung und Boss bleiben diesem Verlies zugeordnet. Zugang: Rune-clée brûlée.
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AusrüstungHolzspeer9–11 physischer Schaden.
Holzspeer
9–11 physischer Schaden. Nahkampfreichweite +20 %, Angriffstempo −15 %. Benötigt beide Hände.
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- Krieger · Waldläufer · Warlock · Paladin · Allwissender
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AusrüstungPerle vergangener ZeitenMaximales Mana +8.
Perle vergangener Zeiten
Maximales Mana +8.
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AusrüstungGeweihte JadeWeisheit +1.
Geweihte Jade
Weisheit +1. Erlittener Schaden durch Untote −5 %.
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AusrüstungPolierte DiamantiteGlück +1.
Polierte Diamantite
Glück +1.
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AusrüstungKünstlicher EdelsteinMaximales Mana +12.
Künstlicher Edelstein
Maximales Mana +12. Vitalität −1, niemals unter null.
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AusrüstungLeuchtende NectariteVitalität +1.
Leuchtende Nectarite
Vitalität +1. Giftdauer −10 %.
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AusrüstungTaifunaugeBeweglichkeit +1.
Taifunauge
Beweglichkeit +1. Projektilgeschwindigkeit +8 %, ohne Änderung des Angriffstempos.
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AusrüstungSchieferpanzerErlittener Schaden um 3 % verringert.
Schieferpanzer
Erlittener Schaden um 3 % verringert.
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- Krieger · Warlock · Paladin · Allwissender
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AusrüstungRing der GeduldVitalität +1.
Ring der Geduld
Vitalität +1.
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AusrüstungHelm des WächtersDauer von Geblendet um 15 % verringert.
Helm des Wächters
Dauer von Geblendet um 15 % verringert.
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- Alle
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AusrüstungBeinschutz des SteinwanderersLebenspunkte +7.
Beinschutz des Steinwanderers
Lebenspunkte +7.
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AusrüstungKalksteinschwert7–9 physischer Schaden pro Treffer.
Kalksteinschwert
7–9 physischer Schaden pro Treffer. Startwaffe ohne Zusatzeffekt.
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- Krieger · Allwissender
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AusrüstungKupferschwert6–8 physischer Schaden pro Treffer.
Kupferschwert
6–8 physischer Schaden pro Treffer. Angriffstempo +4 %.
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AusrüstungBronzeschwert8–10 physischer Schaden pro Treffer.
Bronzeschwert
8–10 physischer Schaden pro Treffer. Kein Zusatzeffekt.
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- Krieger · Allwissender
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AusrüstungEisenschwert8–10 physischer Schaden pro Treffer.
Eisenschwert
8–10 physischer Schaden pro Treffer. Stärke +1.
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- Krieger · Allwissender
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AusrüstungStahlschwert9–11 physischer Schaden pro Treffer.
Stahlschwert
9–11 physischer Schaden pro Treffer. Erlittener Rückstoß während der Schlaganimation um 10 % verringert.
- Kompatible Klasse
- Krieger · Allwissender
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AusrüstungDitriumschwert8–10 physischer Schaden pro Treffer.
Ditriumschwert
8–10 physischer Schaden pro Treffer. Ignoriert 5 % der physischen Reduktion, ohne die Verteidigung negativ zu machen.
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AusrüstungKleiner SteinschildFrontales Blocken in einem Winkel von 10°.
Kleiner Steinschild
Frontales Blocken in einem Winkel von 10°.
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BestiariumFeuersteinkäferTier · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées
Feuersteinkäfer
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées. Beißt im Nahkampf, nachdem es seine Mandibeln 0,5 Sekunden geöffnet hat. Kurze Pause nach dem Treffer.
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BestiariumSchieferwidderTier · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées
Schieferwidder
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées. Scharrt 0,8 Sekunden, dann folgt ein gerader Ansturm über 3 Felder ohne Richtungswechsel.
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BestiariumTrümmerkräheTier · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées
Trümmerkrähe
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées. Weicht zurück, schlägt mit den Flügeln und schießt einen Schnabelsplitter auf die anvisierte Position.
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BestiariumVerirrter GeistUntoter · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées
Verirrter Geist
Untoter · Standard · Stufe 1–5 · Plaines dévastées. Hebt 0,8 Sekunden die Arme und schießt eine langsame Spektralträne geradeaus. Das Projektil verfolgt den Spieler nicht.
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Link zu diesem Eintrag ↗DorfKantinac der SchmiedBis zu drei Verbesserungen pro Ausrüstungsteil.Spielgrafik folgt
Kantinac der Schmied
Bis zu drei Verbesserungen pro Ausrüstungsteil. Steigende Kosten in Diamantine und Materialien, garantierte Ergebnisse und kleine Zugewinne.
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Link zu diesem Eintrag ↗DorfDer GartenFreigeschaltete Begleiter ansehen, Käfige öffnen und einen aktiven Begleiter auswählen.Spielgrafik folgt
Der Garten
Freigeschaltete Begleiter ansehen, Käfige öffnen und einen aktiven Begleiter auswählen. Die Sammlung gehört zum Konto.
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Link zu diesem Eintrag ↗DorfDer KostümladenHut und Aura ansehen und auswählen.Spielgrafik folgt
Der Kostümladen
Hut und Aura ansehen und auswählen. Charakterfarben lassen sich gegen Diamantine ändern.
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Link zu diesem Eintrag ↗DorfMurielle die ArkanistinVerschmilzt Runen zu Schlüsselrunen.Spielgrafik folgt
Murielle die Arkanistin
Verschmilzt Runen zu Schlüsselrunen. Genaue Rezepte sind noch nicht festgelegt.
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BegleiterCayasseEin lebendiger Kalksteinkiesel mit türkisfarbenen Augen und kurzen Steinbeinen.
Cayasse
Ein lebendiger Kalksteinkiesel mit türkisfarbenen Augen und kurzen Steinbeinen. Erhalt : Kontostufe 15. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterTourbisableEin winziger goldener Sandwirbel mit freundlichem Gesicht und einem schwebenden Kiesel über dem Kopf.
Tourbisable
Ein winziger goldener Sandwirbel mit freundlichem Gesicht und einem schwebenden Kiesel über dem Kopf. Erhalt : Kontostufe 36. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterChapierre grisEine kleine Katze aus grauem Stein mit spitzen Ohren, türkisfarbenen Augen und gegliedertem Schwanz.
Chapierre gris
Eine kleine Katze aus grauem Stein mit spitzen Ohren, türkisfarbenen Augen und gegliedertem Schwanz. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de calcaireEin winziger Golem aus kreidigem cremefarbenem Stein mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem de calcaire
Ein winziger Golem aus kreidigem cremefarbenem Stein mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de sableEin winziger Golem aus zusammengeballten goldenen Sandkörnern mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem de sable
Ein winziger Golem aus zusammengeballten goldenen Sandkörnern mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de braiseEin winziger Golem aus schwarzer Holzkohle mit roten Rissen mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem de braise
Ein winziger Golem aus schwarzer Holzkohle mit roten Rissen mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterRenard de géodeEin felsiger Geodenfuchs, dessen Risse violette Kristalle zeigen.
Renard de géode
Ein felsiger Geodenfuchs, dessen Risse violette Kristalle zeigen. Erhalt : Königlicher Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterBaleine de schisteEin winziger blaugrauer Schieferwal mit überlappenden Platten und friedlichen Augen.
Baleine de schiste
Ein winziger blaugrauer Schieferwal mit überlappenden Platten und friedlichen Augen. Erhalt : Riesenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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AusrüstungLance en ditriumZweihandwaffe. Physischer Grundschaden: 10–12 pro Stoß; Nahkampfreichweite +20 %, Angriffstempo −15 %.
Lance en ditrium
Physischer Grundschaden: 10–12 pro Stoß; Nahkampfreichweite +20 %, Angriffstempo −15 %. Ignoriert 3 % der physischen Schadensreduktion des Ziels, ohne dessen Verteidigung unter null zu senken. Benötigt beide Hände.
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- Krieger · Waldläufer · Warlock · Paladin · Allwissender
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AusrüstungLance en horlogiteZweihandwaffe. Physischer Grundschaden: 9–11 pro Stoß; Nahkampfreichweite +20 %, Angriffstempo −15 %.
Lance en horlogite
Physischer Grundschaden: 9–11 pro Stoß; Nahkampfreichweite +20 %, Angriffstempo −15 %. Nach 2 s Stillstand stößt der nächste Angriff normale Monster um 0,5 Felder zurück, höchstens einmal alle 5 s; Bosse sind immun. Benötigt beide Hände.
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- Krieger · Waldläufer · Warlock · Paladin · Allwissender
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AusrüstungRobe des veines pâlesRüstung. Weisheit +1 und maximales Mana +8..
Robe des veines pâles
Weisheit +1 und maximales Mana +8.
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- Zauberer · Nekromant · Druide · Allwissender
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AusrüstungBaguette d'horlogiteHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Projektil, ein Projektil pro Schuss.
Baguette d'horlogite
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Projektil, ein Projektil pro Schuss. Manakosten der Spezialfähigkeit −5 %; die Abklingzeit bleibt unverändert.
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- Zauberer · Warlock · Nekromant · Druide · Beschwörer · Allwissender
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AusrüstungBaguette prismatiqueHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Projektil, ein Projektil pro Schuss.
Baguette prismatique
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Projektil, ein Projektil pro Schuss. Projektilgröße +8 %, ohne zusätzliche Ziele oder höheres Angriffstempo. Die Schadensart der Klasse bleibt unverändert.
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- Zauberer · Warlock · Nekromant · Druide · Beschwörer · Allwissender
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AusrüstungBaguette simpleHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Projektil, ein Projektil pro Schuss.
Baguette simple
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Projektil, ein Projektil pro Schuss. Beim Zauberer ist der Feuerball mit der Spezialexplosion kompatibel.
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- Zauberer · Warlock · Nekromant · Druide · Beschwörer · Allwissender
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AusrüstungÉpée en géantiumHaupthandwaffe. Physischer Grundschaden: 9–11 pro Schlag; Angriffstempo −5 %.
Épée en géantium
Physischer Grundschaden: 9–11 pro Schlag; Angriffstempo −5 %. Ein Schlag alle 5 s stößt normale Monster um 0,5 Felder zurück; Bosse sind immun.
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- Krieger · Allwissender
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AusrüstungArc de voyageFernkampfwaffe. Physischer Grundschaden: 6–8 pro Pfeil, ein Pfeil pro Schuss.
Arc de voyage
Physischer Grundschaden: 6–8 pro Pfeil, ein Pfeil pro Schuss. Benötigt einen Köcher in der Nebenhand; unbegrenzte Munition.
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- Waldläufer · Allwissender
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AusrüstungLame gravéeHaupthandwaffe. Physischer Grundschaden: 7–9 pro Schlag.
Lame gravée
Physischer Grundschaden: 7–9 pro Schlag. Beim Warlock: Siegelradius +5 %, ohne zusätzlichen Schaden oder stapelbare Siegel.
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- Warlock · Allwissender
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AusrüstungFronde de voyageFernkampfwaffe. Physischer Grundschaden: 6–8 pro Kiesel, ein Kiesel pro Schuss.
Fronde de voyage
Physischer Grundschaden: 6–8 pro Kiesel, ein Kiesel pro Schuss. Unbegrenzte Munition; der normale Angriff verbraucht keine Diamantine.
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- Händler · Waldläufer · Allwissender
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AusrüstungLance-fiole rudimentaireHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Fläschchen gegen ein einzelnes Ziel.
Lance-fiole rudimentaire
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Fläschchen gegen ein einzelnes Ziel. Normale Schüsse erzeugen keine Pfützen; die Spezialfähigkeit behält ihre Giftpfütze.
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- Alchemist · Allwissender
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AusrüstungMarteau de gardeHaupthandwaffe. Physischer Grundschaden: 8–10 pro Schlag; Angriffstempo −5 %.
Marteau de garde
Physischer Grundschaden: 8–10 pro Schlag; Angriffstempo −5 %. Mit einem Schild in der Nebenhand kompatibel.
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- Paladin · Krieger · Allwissender
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AusrüstungBâton d'ossuaireHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Spektralgeschoss.
Bâton d'ossuaire
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Spektralgeschoss. Beim Nekromanten: Dienerdauer +1 s; weiterhin nur ein aktiver Diener.
- Kompatible Klasse
- Nekromant · Allwissender
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AusrüstungBranche éveilléeHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Mineraldorn.
Branche éveillée
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Mineraldorn. Beim Druiden: Rankenfläche +5 %, ohne höheren Schaden oder längere Verlangsamung.
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- Druide · Allwissender
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AusrüstungDague de schisteHaupthandwaffe. Physischer Grundschaden: 5–7 pro Schlag; Angriffstempo +8 %, Nahkampfreichweite −10 %.
Dague de schiste
Physischer Grundschaden: 5–7 pro Schlag; Angriffstempo +8 %, Nahkampfreichweite −10 %. Fügt kein Projektil hinzu.
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- Assassine · Waldläufer · Ninja · Allwissender
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AusrüstungLuth de voyageHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro abgefeuerter Note, eine Note pro Schuss.
Luth de voyage
Magischer Grundschaden: 6–8 pro abgefeuerter Note, eine Note pro Schuss. Beim Barden: Reichweite der Spezialunterstützung +5 %, ohne längere Bonusdauer.
- Kompatible Klasse
- Barde · Allwissender
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AusrüstungSceptre des échosHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Geschoss.
Sceptre des échos
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Geschoss. Beim Allwissenden: Umlaufradius der Spezialfähigkeit +5 %. Die drei Kugeln teilen sich deren Schadensgrenze; kein zusätzlicher Treffer je Ziel.
- Kompatible Klasse
- Allwissender
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AusrüstungMasse de noviceHaupthandwaffe. Physischer Grundschaden: 7–9 pro Schlag.
Masse de novice
Physischer Grundschaden: 7–9 pro Schlag. Der normale Angriff heilt nicht.
- Kompatible Klasse
- Paladin · Allwissender
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AusrüstungBâton de prièreHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Lichtgeschoss..
Bâton de prière
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Lichtgeschoss.
- Kompatible Klasse
- Allwissender
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AusrüstungLame courteHaupthandwaffe. Physischer Grundschaden: 6–8 pro Schlag; Angriffstempo +4 %.
Lame courte
Physischer Grundschaden: 6–8 pro Schlag; Angriffstempo +4 %. Beim Ninja behält der Shuriken seine zwei Umläufe und Treffergrenzen.
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- Ninja · Assassine · Waldläufer · Allwissender
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AusrüstungVaguette d'appelHaupthandwaffe. Magischer Grundschaden: 6–8 pro Funken, ein Funken pro Schuss.
Vaguette d'appel
Magischer Grundschaden: 6–8 pro Funken, ein Funken pro Schuss. Beim Beschwörer: Manakosten der Beschwörung −5 %; erneutes Beschwören ersetzt weiterhin die vorige Beschwörung.
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- Beschwörer · Allwissender
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AusrüstungCarquois de baseNebenhandausrüstung. Ermöglicht die Nutzung eines Bogens mit unbegrenzten Pfeilen.
Carquois de base
Ermöglicht die Nutzung eines Bogens mit unbegrenzten Pfeilen. Kein zusätzlicher Schaden, kein weiteres Projektil und kein Angriffstempobonus. Belegt die Nebenhand.
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- Waldläufer · Allwissender
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AusrüstungGrimoire fissuréNebenhandausrüstung. Maximales Mana +10..
Grimoire fissuré
Maximales Mana +10.
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- Zauberer · Warlock · Nekromant · Allwissender
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BestiariumScarabée de marbreTier · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées
Scarabée de marbre
Tier · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées. Stürmt nach 0,8 s Vorwarnung zwei Felder vor und stößt Gegner aus kurzer Entfernung zurück.
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BestiariumBélier cuirasséTier · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées
Bélier cuirassé
Tier · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées. Bereitet einen Ansturm 1 s lang vor und beendet ihn mit einem angekündigten Hornschlag nach vorne.
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BestiariumLe laissez-derrièreHumanoider · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées
Le laissez-derrière
Humanoider · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées. Schwingt sein Bündel nach 0,8 s in einem Bogen nach vorne und wirft einen Stein, wenn das Ziel sich entfernt.
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BestiariumCrapeau aigreTier · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées
Crapeau aigre
Tier · Champion · Stufe 6–14 · Plaines dévastées. Bläht den Hals 1 s lang auf und spuckt einen langsamen Tropfen, der 3 s lang eine ein Feld große Giftpfütze hinterlässt.
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BestiariumCorbeau porte-couronneTier · Anführer · Stufe 15–25 · Plaines dévastées
Corbeau porte-couronne
Tier · Anführer · Stufe 15–25 · Plaines dévastées. Krächzt 1 s lang und schießt drei Federn in einem schmalen Fächer; nach zwei Salven taucht er auf eine markierte Stelle und bleibt 1,5 s am Boden.
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BestiariumJeune géant d'antanHumanoider · Anführer · Stufe 15–25 · Plaines dévastées
Jeune géant d'antan
Humanoider · Anführer · Stufe 15–25 · Plaines dévastées. Hebt die Keule 1,2 s lang, trifft einen markierten Kreis von zwei Feldern und schleudert drei Splitter in feste, voneinander getrennte Richtungen.
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BestiariumCerf du renouveauTier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées
Cerf du renouveau
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées. Drei Triebe erscheinen nacheinander mit 1 s Vorwarnung, verlangsamen bei Berührung und verschwinden nach 4 s.
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BestiariumCerf flamboyantTier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées
Cerf flamboyant
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées. Stürmt entlang einer 1 s lang angekündigten Linie und hinterlässt drei einzelne Glutstellen für 4 s mit freien Durchgängen dazwischen.
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BestiariumCerf du couchantTier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées
Cerf du couchant
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées. Schüttelt sein Geweih 1 s lang und schießt fünf langsame Blätter fächerförmig mit einer breiten Lücke in der Mitte.
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BestiariumCerf de la dormanceTier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées
Cerf de la dormance
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Plaines dévastées. Nach 1,2 s Vorwarnung breitet sich ein Frostring mit einem offenen Abschnitt aus und verursacht bei Berührung Taubheit.
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BestiariumLamantation BlancheUntoter · Selten · Stufe 50 · Plaines dévastées
Lamantation Blanche
Untoter · Selten · Stufe 50 · Plaines dévastées. Nach 1,2 s erscheinen drei aufeinanderfolgende Ringe mit verschiedenen Öffnungen; der letzte bringt zum Schweigen, danach folgen 2 s Erholung.
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BestiariumBrétel, Front-RenduTier · Legendär · Stufe 80 · Plaines dévastées
Brétel, Front-Rendu
Tier · Legendär · Stufe 80 · Plaines dévastées. Seine Front senkt erlittenen Schaden um 90 %, die Flanken bleiben verwundbar; lenke gerade Anstürme gegen rissige Säulen, um die Hörner zu brechen und die Front nach zwei Zusammenstößen 8 s lang zu öffnen.
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BestiariumScorpion de grèsTier · Standard · Stufe 1–5 · Désert de pierres
Scorpion de grès
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Désert de pierres. Hebt den Schwanz 0,7 s lang und sticht in einem sehr kurzen Kegel, ohne durch Hindernisse anzugreifen.
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BestiariumLézard d'ocreTier · Standard · Stufe 1–5 · Désert de pierres
Lézard d'ocre
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Désert de pierres. Dreht den Kopf 0,6 s lang und spuckt ein schnelles, nicht zielsuchendes Kiesgeschoss.
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BestiariumRoulepierreGolem · Standard · Stufe 1–5 · Désert de pierres
Roulepierre
Golem · Standard · Stufe 1–5 · Désert de pierres. Duckt sich 0,8 s lang, rollt drei Felder geradeaus und bleibt anschließend 1 s still.
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BestiariumRoulepierre Brise-duneGolem · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres
Roulepierre Brise-dune
Golem · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres. Rollt entlang einer 1 s lang angekündigten Linie und endet mit zwei seitlichen Splittern, wobei der Bereich dahinter frei bleibt.
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BestiariumDromadaire de basalteTier · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres
Dromadaire de basalte
Tier · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres. Stemmt sich 0,8 s lang ab und tritt nach hinten; auf Distanz bläht es die Wangen auf und spuckt ein Geschoss.
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BestiariumGuerrier momifiéUntoter · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres
Guerrier momifié
Untoter · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres. Führt zwei angekündigte Säbelhiebe im Abstand von 0,8 s aus und bleibt nach dem zweiten verwundbar.
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BestiariumCavalier fouHumanoider · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres
Cavalier fou
Humanoider · Champion · Stufe 6–14 · Désert de pierres. Zielt 1 s lang, stürmt fünf Felder geradeaus und trifft mit der Lanze nur nach vorne; anschließend dreht es langsam um.
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BestiariumScorpion d'onyxTier · Anführer · Stufe 15–25 · Désert de pierres
Scorpion d'onyx
Tier · Anführer · Stufe 15–25 · Désert de pierres. Die Scheren begrenzen einen 1 s lang angekündigten Kegel, gefolgt von einem mittigen Stich nach 0,8 s; die Flanken bleiben zugänglich.
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BestiariumPrince momifiéUntoter · Anführer · Stufe 15–25 · Désert de pierres
Prince momifié
Untoter · Anführer · Stufe 15–25 · Désert de pierres. Hebt das Zepter 1 s lang und schießt drei parallele Bandagen, wobei die mittlere verlangsamt; beschwört höchstens zwei zerstörbare kriechende Bandagen.
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BestiariumVerrier des dunesTier · Elite · Stufe 23–35 · Désert de pierres
Verrier des dunes
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Désert de pierres. Markiert drei Linien 1,2 s lang und schießt Splitter entlang dieser Linien; das Zerstören des kleinen seitlichen Prismas entfernt eine Linie für 6 s.
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BestiariumRoi des tempêtesElementarwesen · Elite · Stufe 23–35 · Désert de pierres
Roi des tempêtes
Elementarwesen · Elite · Stufe 23–35 · Désert de pierres. Bewegt nach 1 s Vorwarnung einen Windkegel, der zurückstößt, ohne die Steuerung zu sperren, und wirft vier langsame Steine mit einem sicheren Durchgang.
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BestiariumAzul, l'antique momieUntoter · Selten · Stufe 50 · Désert de pierres
Azul, l'antique momie
Untoter · Selten · Stufe 50 · Désert de pierres. Stellt drei Amphoren auf, die nach 2 s explodieren; eine zerstörte Amphore schafft einen sicheren Bereich, und jede Detonation legt Azul 2 s lang frei.
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BestiariumSarkhane, la Dune VivanteTier · Legendär · Stufe 80 · Désert de pierres
Sarkhane, la Dune Vivante
Tier · Legendär · Stufe 80 · Désert de pierres. Unter der Erde ist es unantastbar; ein sichtbarer Doppelimpuls kennzeichnet unter drei angekündigten Auftauchlinien die echte, und drei Treffer auf aufgetauchte Segmente reißen die Panzerung auf und legen den Kopf 8 s frei.
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BestiariumPierronce rampantGeist · Standard · Stufe 1–5 · Forêt pétrifiée
Pierronce rampant
Geist · Standard · Stufe 1–5 · Forêt pétrifiée. Zieht die Wurzel 0,6 s zurück und peitscht 1,5 Felder nach vorne, ohne nach Angriffsbeginn dem Spieler zu folgen.
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BestiariumPhalène de quartzTier · Standard · Stufe 1–5 · Forêt pétrifiée
Phalène de quartz
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Forêt pétrifiée. Hält im Flug 0,8 s inne, schießt eine glänzende Schuppe und bewegt sich vor dem nächsten Angriff.
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BestiariumSouche hargneuseGeist · Standard · Stufe 1–5 · Forêt pétrifiée
Souche hargneuse
Geist · Standard · Stufe 1–5 · Forêt pétrifiée. Verwurzelt sich 0,8 s lang und schlägt dann mit einem Ast in einem kleinen Kegel nach vorne, ohne sich zu bewegen.
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BestiariumVeuve noireTier · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée
Veuve noire
Tier · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée. Markiert den Landekreis 1 s vor dem Sprung und hinterlässt ein zwei Felder großes verlangsamendes Netz für 3 s.
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BestiariumÉlémentaire de pierreElementarwesen · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée
Élémentaire de pierre
Elementarwesen · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée. Fügt seine Hände 1 s lang zusammen und wirft einen Block; vor dem nächsten Schuss müssen sich die Arme neu formen.
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BestiariumAlchimiste dérangéeHumanoider · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée
Alchimiste dérangée
Humanoider · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée. Schüttelt ein Fläschchen 0,8 s und wirft es auf einen markierten Bereich; die Giftpfütze hält 4 s, höchstens zwei sind gleichzeitig aktiv.
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BestiariumSouche très très hargneuseGeist · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée
Souche très très hargneuse
Geist · Champion · Stufe 6–14 · Forêt pétrifiée. Führt zwei Frontalschläge mit jeweils 0,8 s Vorwarnung aus und lässt danach Wurzeln kreisförmig aufbrechen, 1 s vorher am Boden markiert.
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BestiariumLucione d'ambreGeist · Anführer · Stufe 15–25 · Forêt pétrifiée
Lucione d'ambre
Geist · Anführer · Stufe 15–25 · Forêt pétrifiée. Ihre Laterne blinkt dreimal vor einem Ring aus vier langsamen Lichtern; ein größeres Licht kündigt die Richtung des zweiten Schusses an.
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BestiariumVeuve écarlatteTier · Anführer · Stufe 15–25 · Forêt pétrifiée
Veuve écarlatte
Tier · Anführer · Stufe 15–25 · Forêt pétrifiée. Bereitet zwei rote Fäden 1 s lang vor, die 4 s verlangsamen, und springt dann auf einen markierten Bereich, ohne das Ziel im Flug zu verfolgen.
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BestiariumJeune géant égaréHumanoider · Anführer · Stufe 15–25 · Forêt pétrifiée
Jeune géant égaré
Humanoider · Anführer · Stufe 15–25 · Forêt pétrifiée. Trifft drei jeweils 1 s vorher markierte Stellen, wobei die dritte Fläche größer ist, und ruht dann 2 s.
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BestiariumNoué porte-racineGeist · Elite · Stufe 23–35 · Forêt pétrifiée
Noué porte-racine
Geist · Elite · Stufe 23–35 · Forêt pétrifiée. Verbindet drei Knospen durch Bodenlinien; nach 1,2 s brechen bewegungshemmende Wurzeln hervor, wobei zerstörte Knospen ihren Zweig trennen und das Netz höchstens 5 s hält.
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BestiariumVipère géante d'onyxTier · Elite · Stufe 23–35 · Forêt pétrifiée
Vipère géante d'onyx
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Forêt pétrifiée. Rollt sich 1 s zusammen, stößt entlang einer schmalen Linie vor und vergiftet beim Biss; beim Zurückweichen bleibt der Kopf 1,5 s offen.
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BestiariumVeuve videuse de sangTier · Selten · Stufe 50 · Forêt pétrifiée
Veuve videuse de sang
Tier · Selten · Stufe 50 · Forêt pétrifiée. Markiert ein Ziel 1,5 s mit einem sichtbaren Faden vor dem Absaugversuch; vier Felder Abstand oder ein Hindernis unterbrechen den Faden.
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BestiariumOrvane, le Chêne Sans SèveGeist · Legendär · Stufe 80 · Forêt pétrifiée
Orvane, le Chêne Sans Sève
Geist · Legendär · Stufe 80 · Forêt pétrifiée. Verlangsamende Kreise bleiben bestehen, solange ihre Quellwurzeln leben; folge Glyphe und sichtbarer Verbindung zur passenden Wurzel, zerstöre sie und lege dadurch eine Stammader 6 s frei.
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BestiariumRocailleGolem · Standard · Stufe 1–5 · Plateau aux milles rochers
Rocaille
Golem · Standard · Stufe 1–5 · Plateau aux milles rochers. Holt mit der Faust 0,7 s aus und schlägt im Nahkampf zu; bloßes Zusammenstoßen verursacht keinen Schaden.
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BestiariumPierrotteGolem · Standard · Stufe 1–5 · Plateau aux milles rochers
Pierrotte
Golem · Standard · Stufe 1–5 · Plateau aux milles rochers. Lässt einen Kiesel 0,8 s kreisen und wirft dieses einzelne Geschoss geradeaus.
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BestiariumGalletGolem · Standard · Stufe 1–5 · Plateau aux milles rochers
Gallet
Golem · Standard · Stufe 1–5 · Plateau aux milles rochers. Beugt sich 0,8 s vor und stößt mit dem Bauch in einen kurzen Kegel, bevor es leicht zurückweicht.
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BestiariumGrande RocailleGolem · Champion · Stufe 6–14 · Plateau aux milles rochers
Grande Rocaille
Golem · Champion · Stufe 6–14 · Plateau aux milles rochers. Hebt die Platte 1 s lang und trifft ein Rechteck vor sich, wobei beim Aufprall zwei seitliche Splitter ohne erneutes Zielen freigesetzt werden.
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BestiariumGrande PierrotteGolem · Champion · Stufe 6–14 · Plateau aux milles rochers
Grande Pierrotte
Golem · Champion · Stufe 6–14 · Plateau aux milles rochers. Wirft nacheinander zwei Kiesel, jeweils nach 0,6 s Schleuderkreisen, und hält zwischen den Schüssen kurz inne.
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BestiariumGrand GalletGolem · Champion · Stufe 6–14 · Plateau aux milles rochers
Grand Gallet
Golem · Champion · Stufe 6–14 · Plateau aux milles rochers. Springt auf einen 1 s vorher markierten Kreis, erzeugt bei der Landung eine kurze Rückstoßwelle und bleibt 1,5 s sitzen.
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BestiariumGallet en chefGolem · Anführer · Stufe 15–25 · Plateau aux milles rochers
Gallet en chef
Golem · Anführer · Stufe 15–25 · Plateau aux milles rochers. Schlägt nach 1,2 s mit einer Kreiswelle auf den Boden, deren sicherer Abschnitt durch einen hellen Riss markiert ist, und wirft dann einen gezielten Block.
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BestiariumPierrotte supérieureGolem · Anführer · Stufe 15–25 · Plateau aux milles rochers
Pierrotte supérieure
Golem · Anführer · Stufe 15–25 · Plateau aux milles rochers. Markiert drei Flugbahnen 1 s vor drei Steinwürfen; der letzte Stein prallt einmal an einem Hindernis ab, mit am Boden markiertem Abpraller.
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BestiariumDolmen vagabonGolem · Elite · Stufe 23–28 · Plateau aux milles rochers
Dolmen vagabon
Golem · Elite · Stufe 23–28 · Plateau aux milles rochers. Neigt seine Platte 1,2 s und trifft genau das durch ihren Schatten markierte Rechteck; seine Seiten bleiben 2 s offen.
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BestiariumDolmen d'épinesGolem · Elite · Stufe 23–28 · Plateau aux milles rochers
Dolmen d'épines
Golem · Elite · Stufe 23–28 · Plateau aux milles rochers. Drei Dornenreihen brechen nacheinander nach 1 s Vorwarnung hervor; die mittlere behält eine begehbare Lücke.
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BestiariumRocher des souffrancesGolem · Selten · Stufe 50 · Plateau aux milles rochers
Rocher des souffrances
Golem · Selten · Stufe 50 · Plateau aux milles rochers. Drei schwingende Fragmente explodieren nach 2 s; vorheriges Zerstören entfernt ihre Gefahrenzonen, und erlittener Schaden wird nicht automatisch reflektiert.
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BestiariumPiatronis RochemordGolem · Legendär · Stufe 80 · Plateau aux milles rochers
Piatronis Rochemord
Golem · Legendär · Stufe 80 · Plateau aux milles rochers. Saugt nach 2 s Steine entlang markierter Bahnen ein; zerschlage rissige Steine zu Geröll, denn nach drei verschluckten Geröllportionen blockiert sein Kiefer und legt den Kern 8 s frei.
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BestiariumTique de braiseTier · Standard · Stufe 1–5 · Steppes brûlées
Tique de braise
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Steppes brûlées. Glüht 0,6 s rot auf und beißt im Nahkampf; der hinterlassene Funke ist rein optisch.
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BestiariumChacal cendreuxTier · Standard · Stufe 1–5 · Steppes brûlées
Chacal cendreux
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Steppes brûlées. Senkt den Körper 0,8 s und springt zwei Felder zur anvisierten Stelle, ohne den Kurs zu korrigieren.
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BestiariumFumerolle erranteTier · Standard · Stufe 1–5 · Steppes brûlées
Fumerolle errante
Tier · Standard · Stufe 1–5 · Steppes brûlées. Saugt 0,8 s Rauch ein und stößt ihn in einem kurzen Kegel aus, wobei es währenddessen stillsteht.
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BestiariumEsprit carboniséGeist · Champion · Stufe 6–14 · Steppes brûlées
Esprit carbonisé
Geist · Champion · Stufe 6–14 · Steppes brûlées. Zeigt 1 s eine rote Linie vor einem Glutgeschoss; die Glut bleibt 2 s, höchstens zwei Stellen sind aktiv.
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BestiariumTique carboniséeTier · Champion · Stufe 6–14 · Steppes brûlées
Tique carbonisée
Tier · Champion · Stufe 6–14 · Steppes brûlées. Kündigt einen Vorstoß 0,8 s an und trifft bei Ankunft einen kleinen Kreis; während der Erholung erlischt sein Panzer.
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BestiariumÉlémentaire de cendreElementarwesen · Champion · Stufe 6–14 · Steppes brûlées
Élémentaire de cendre
Elementarwesen · Champion · Stufe 6–14 · Steppes brûlées. Markiert drei kleine graue Flächen 1 s vor Aschestrahlen, die 3 s bleiben und einen freien Korridor lassen.
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BestiariumChacal maitre-cendreTier · Anführer · Stufe 15–25 · Steppes brûlées
Chacal maitre-cendre
Tier · Anführer · Stufe 15–25 · Steppes brûlées. Heult 1 s, springt zweimal auf getrennt markierte Stellen, beißt nach vorne und ruht 2 s.
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BestiariumRampant cramoisiUntoter · Anführer · Stufe 15–25 · Steppes brûlées
Rampant cramoisi
Untoter · Anführer · Stufe 15–25 · Steppes brûlées. Schleift eine leuchtende Hand 1 s vor einem Halbkreisschlag; die zweite kratzt entlang einer markierten Linie, während der Rücken frei bleibt.
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BestiariumSalamandre de scorieTier · Elite · Stufe 23–35 · Steppes brûlées
Salamandre de scorie
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Steppes brûlées. Atmet 1,2 s ein und stößt einen Kegel aus, der sich 2 s langsam dreht; Bodenglut zeigt die Drehrichtung an.
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BestiariumTique géante chromatiqueTier · Elite · Stufe 23–35 · Steppes brûlées
Tique géante chromatique
Tier · Elite · Stufe 23–35 · Steppes brûlées. Farbe und Symbol kündigen einen Angriff 1,2 s an: Dreieck für Ansturm, Kreis für eine Welle mit Lücken oder Balken für ein gerades Geschoss, nie alle drei gleichzeitig.
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BestiariumDolmen volcaniqueGolem · Elite · Stufe 23–35 · Steppes brûlées
Dolmen volcanique
Golem · Elite · Stufe 23–35 · Steppes brûlées. Schlägt 1,2 s nach Vorwarnung auf eine Platte und setzt drei langsam ausstrahlende Risse frei; die Zwischenräume sind sicher und die Risse erlöschen nach 4 s.
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BestiariumCendrecoeur au souffle creuxDrache · Selten · Stufe 50 · Steppes brûlées
Cendrecoeur au souffle creux
Drache · Selten · Stufe 50 · Steppes brûlées. Atmet 1,5 s ein, markiert dabei einen Kegel und stößt unvollständige Ascheringe aus; zwei Felsverstecke schützen vor dem Atem, danach bleibt es 3 s offen.
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BestiariumVarkhôr, le Cœur de ScorieGeist · Legendär · Stufe 80 · Steppes brûlées
Varkhôr, le Cœur de Scorie
Geist · Legendär · Stufe 80 · Steppes brûlées. Zerstöre die drei Schornsteine, um ihre giftigen Dämpfe zu entfernen und die Rüstung zu senken; nach allen drei Brüchen öffnet sich der Kern 10 s und die Trümmer schützen vor dem zurückstoßenden Atem.
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AusrüstungLarme d'AngeWird beim Tod automatisch verbraucht und bringt den Charakter mit wiederhergestellten Lebenspunkten und Mana sowie 5 Sekunden Unverwundbarkeit ins Dorf zurück.
Larme d'Ange
Wird beim Tod automatisch verbraucht und bringt den Charakter mit wiederhergestellten Lebenspunkten und Mana sowie 5 Sekunden Unverwundbarkeit ins Dorf zurück. Gebundener Gegenstand, kostenpflichtig erhältlich.
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AusrüstungPlûme de phénixWird beim Tod automatisch verbraucht und belebt den Charakter an Ort und Stelle mit wiederhergestellten Lebenspunkten und Mana wieder.
Plûme de phénix
Wird beim Tod automatisch verbraucht und belebt den Charakter an Ort und Stelle mit wiederhergestellten Lebenspunkten und Mana wieder. Gebundener Gegenstand von legendären Bossen.
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AusrüstungOeil de golemEin ungebundener Gegenstand, der sich für eine kleine Menge Diamantite verkaufen lässt.
Oeil de golem
Ein ungebundener Gegenstand, der sich für eine kleine Menge Diamantite verkaufen lässt. Seine Herkunft ist im aktuellen Entwurf nicht festgelegt.
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AusrüstungOeil de géantEin ungebundener Gegenstand, der sich für eine beachtliche Menge Diamantite verkaufen lässt.
Oeil de géant
Ein ungebundener Gegenstand, der sich für eine beachtliche Menge Diamantite verkaufen lässt. Seine Herkunft ist im aktuellen Entwurf nicht festgelegt.
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AusrüstungOeil de titanEin ungebundener Gegenstand, der sich für eine große Menge Diamantite verkaufen lässt.
Oeil de titan
Ein ungebundener Gegenstand, der sich für eine große Menge Diamantite verkaufen lässt. Seine Herkunft ist im aktuellen Entwurf nicht festgelegt.
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AusrüstungPotion d'amnésieGibt Attributspunkte zur Neuverteilung zurück.
Potion d'amnésie
Gibt Attributspunkte zur Neuverteilung zurück. Ungebundener Gegenstand aus Kalcairs Shop.
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BegleiterChapierre blancEine kleine Katze aus weißem Stein mit spitzen Ohren, türkisfarbenen Augen und gegliedertem Schwanz.
Chapierre blanc
Eine kleine Katze aus weißem Stein mit spitzen Ohren, türkisfarbenen Augen und gegliedertem Schwanz. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterChapierre rouxEine kleine Katze aus rotbraunem Stein mit spitzen Ohren, türkisfarbenen Augen und gegliedertem Schwanz.
Chapierre roux
Eine kleine Katze aus rotbraunem Stein mit spitzen Ohren, türkisfarbenen Augen und gegliedertem Schwanz. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterChiengallet noirEin gedrungener Welpe aus schwarzen Kieseln mit heller Schnauze und Schlappohren.
Chiengallet noir
Ein gedrungener Welpe aus schwarzen Kieseln mit heller Schnauze und Schlappohren. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterChiengallet blondEin gedrungener Welpe aus hellgelben Kieseln mit heller Schnauze und Schlappohren.
Chiengallet blond
Ein gedrungener Welpe aus hellgelben Kieseln mit heller Schnauze und Schlappohren. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterChiengallet brunEin gedrungener Welpe aus braunen Kieseln mit heller Schnauze und Schlappohren.
Chiengallet brun
Ein gedrungener Welpe aus braunen Kieseln mit heller Schnauze und Schlappohren. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterLapin trèfleEin kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und grünem Kreuzsymbol auf der Stirn.
Lapin trèfle
Ein kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und grünem Kreuzsymbol auf der Stirn. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterLapin cœurEin kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und rotem Herzsymbol auf der Stirn.
Lapin cœur
Ein kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und rotem Herzsymbol auf der Stirn. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterLapin carreauEin kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und orangefarbenem Karosymbol auf der Stirn.
Lapin carreau
Ein kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und orangefarbenem Karosymbol auf der Stirn. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterLapin piqueEin kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und nachtblauem Piksymbol auf der Stirn.
Lapin pique
Ein kleines Kaninchen aus cremefarbenem Stein mit langen Ohren und nachtblauem Piksymbol auf der Stirn. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterPerroquet d'argileEin kleiner Papagei aus rotem Ton mit cremefarbenem Schnabel und Flügeln aus dünnen Platten.
Perroquet d'argile
Ein kleiner Papagei aus rotem Ton mit cremefarbenem Schnabel und Flügeln aus dünnen Platten. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGrenouille de plombEin winziger Frosch aus patiniertem Blei mit hellgrauem Bauch und glänzenden runden Augen.
Grenouille de plomb
Ein winziger Frosch aus patiniertem Blei mit hellgrauem Bauch und glänzenden runden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterRat d'écumeEine perlweiße Ratte, deren Schnurrhaare und Schwanz wie erstarrter Schaum aussehen.
Rat d'écume
Eine perlweiße Ratte, deren Schnurrhaare und Schwanz wie erstarrter Schaum aussehen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterAutruche en lierreEin kleiner Strauß mit Beinen aus versteinertem Holz, Efeugefieder und langem biegsamem Hals.
Autruche en lierre
Ein kleiner Strauß mit Beinen aus versteinertem Holz, Efeugefieder und langem biegsamem Hals. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterKangourou en écaillesEin kleines Känguru mit ockerfarbenen Steinschuppen, Bauchbeutel und dickem Schwanz.
Kangourou en écailles
Ein kleines Känguru mit ockerfarbenen Steinschuppen, Bauchbeutel und dickem Schwanz. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem d'argileEin winziger Golem aus matter Terrakotta mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem d'argile
Ein winziger Golem aus matter Terrakotta mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de pierreEin winziger Golem aus rauem grauem Gestein mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem de pierre
Ein winziger Golem aus rauem grauem Gestein mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de boueEin winziger Golem aus dunkelbrauner feuchter Erde mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem de boue
Ein winziger Golem aus dunkelbrauner feuchter Erde mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de selEin winziger Golem aus durchscheinenden weißen Kristallen mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem de sel
Ein winziger Golem aus durchscheinenden weißen Kristallen mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de cartesEin winziger Golem aus gefalteten und gestapelten Spielkarten mit allen vier Farben mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen.
Golem de cartes
Ein winziger Golem aus gefalteten und gestapelten Spielkarten mit allen vier Farben mit gedrungenen Gliedmaßen und leuchtenden Augen. Erhalt : Verlassener Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterTatou d'ardoiseEin gedrungenes Gürteltier mit überlappenden Schieferplatten und dreieckigen Ohren.
Tatou d'ardoise
Ein gedrungenes Gürteltier mit überlappenden Schieferplatten und dreieckigen Ohren. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterHérisson de quartzEin Igel aus hellem Gestein mit durchscheinenden Quarzstacheln.
Hérisson de quartz
Ein Igel aus hellem Gestein mit durchscheinenden Quarzstacheln. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterLoutre de galetEin blaugrauer Mineralotter, glatt wie ein Flusskiesel, mit cremefarbenem Bauch.
Loutre de galet
Ein blaugrauer Mineralotter, glatt wie ein Flusskiesel, mit cremefarbenem Bauch. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterHibou en jadeEine kleine Eule aus grünem Jade mit heller Gesichtsmaske und großen gravierten Flügeln.
Hibou en jade
Eine kleine Eule aus grünem Jade mit heller Gesichtsmaske und großen gravierten Flügeln. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterPangolin opalinEin Schuppentier mit milchigen Opalschuppen, die blau und rosa schimmern.
Pangolin opalin
Ein Schuppentier mit milchigen Opalschuppen, die blau und rosa schimmern. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterAxolotl d'ambreEin durchscheinender Bernstein-Axolotl mit goldenen Splitterkiemen und kleinen dunklen Augen.
Axolotl d'ambre
Ein durchscheinender Bernstein-Axolotl mit goldenen Splitterkiemen und kleinen dunklen Augen. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterCrabe de géodesEine kleine Krabbe mit aufgesprungenem Geodenpanzer, der violette Kristalle zeigt.
Crabe de géodes
Eine kleine Krabbe mit aufgesprungenem Geodenpanzer, der violette Kristalle zeigt. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterCaméléon chromatiqueEin Chamäleon aus feinem Stein mit Spiralschwanz und Platten, die zwischen sanften Farben wechseln.
Caméléon chromatique
Ein Chamäleon aus feinem Stein mit Spiralschwanz und Platten, die zwischen sanften Farben wechseln. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterPie d'étainEine Zinnelster mit matten Metallfedern, silbernem Bauch und dunklen Spitzen.
Pie d'étain
Eine Zinnelster mit matten Metallfedern, silbernem Bauch und dunklen Spitzen. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterSalamandre lustréeEin Salamander aus dunkler glänzender Keramik mit orangefarbenen und kupfernen Sprenkeln.
Salamandre lustrée
Ein Salamander aus dunkler glänzender Keramik mit orangefarbenen und kupfernen Sprenkeln. Erhalt : Verstärkter Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGryphon PierréEin junger Grausteingreif mit Adlerkopf, Löwenkörper und kleinen goldgeäderten Flügeln.
Gryphon Pierré
Ein junger Grausteingreif mit Adlerkopf, Löwenkörper und kleinen goldgeäderten Flügeln. Erhalt : Mythenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterLicorne PierréeEin junges Einhorn aus hellem Marmor mit Mineralmähne und Quarzhorn.
Licorne Pierrée
Ein junges Einhorn aus hellem Marmor mit Mineralmähne und Quarzhorn. Erhalt : Mythenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterDragonnet PierréEin kleiner Drache aus bläulichem Stein mit kurzen Flügeln, kleinen Hörnern und rundem Bauch.
Dragonnet Pierré
Ein kleiner Drache aus bläulichem Stein mit kurzen Flügeln, kleinen Hörnern und rundem Bauch. Erhalt : Mythenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterManticore PierréEine junge Sandsteinmantikore mit Löwenkörper, kleinen Flügeln und gebogenem Skorpionschwanz.
Manticore Pierré
Eine junge Sandsteinmantikore mit Löwenkörper, kleinen Flügeln und gebogenem Skorpionschwanz. Erhalt : Mythenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterCentaure PierréEin junger winziger Zentaur aus warmtonigem Stein mit vier Hufen und Mineralhaar.
Centaure Pierré
Ein junger winziger Zentaur aus warmtonigem Stein mit vier Hufen und Mineralhaar. Erhalt : Mythenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterSphinx PierréEine junge Sphinx aus goldenem Stein mit geflügeltem Löwenkörper, ruhigem Menschengesicht und gemeißeltem Kopfschmuck.
Sphinx Pierré
Eine junge Sphinx aus goldenem Stein mit geflügeltem Löwenkörper, ruhigem Menschengesicht und gemeißeltem Kopfschmuck. Erhalt : Mythenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGorgonne PierréeEine kleine Gorgone aus grünem Stein mit Mineralschlangen als Haar und verschmitztem Blick.
Gorgonne Pierrée
Eine kleine Gorgone aus grünem Stein mit Mineralschlangen als Haar und verschmitztem Blick. Erhalt : Mythenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGolem de diamantiteEin winziger Golem aus reinem Diamantit mit klaren Facetten und nachtblauen Gelenken.
Golem de diamantite
Ein winziger Golem aus reinem Diamantit mit klaren Facetten und nachtblauen Gelenken. Erhalt : Königlicher Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterPaon d’opaleEin Opalpfau mit milchblauem Körper und einem Schweif aus dünnen schillernden Platten.
Paon d’opale
Ein Opalpfau mit milchblauem Körper und einem Schweif aus dünnen schillernden Platten. Erhalt : Königlicher Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterTortue de topazeEine bernsteinfarbene Topasschildkröte mit einer winzigen Festung auf dem Panzer.
Tortue de topaze
Eine bernsteinfarbene Topasschildkröte mit einer winzigen Festung auf dem Panzer. Erhalt : Königlicher Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterEscargot de rubisEine Schnecke mit rosa Steinkörper und durchscheinendem Rubingehäuse in Spiralform.
Escargot de rubis
Eine Schnecke mit rosa Steinkörper und durchscheinendem Rubingehäuse in Spiralform. Erhalt : Königlicher Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterBasilic d'émeraudeEin winziger Smaragdbasilisk mit sechs Beinen, grünem Kristallkamm und goldenen Augen.
Basilic d'émeraude
Ein winziger Smaragdbasilisk mit sechs Beinen, grünem Kristallkamm und goldenen Augen. Erhalt : Königlicher Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterHippodampe de sapphireEin kleines Saphirseepferdchen mit blassblauem Bauch, Kristallflossen und Spiralschwanz.
Hippodampe de sapphire
Ein kleines Saphirseepferdchen mit blassblauem Bauch, Kristallflossen und Spiralschwanz. Erhalt : Königlicher Käfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterMammouth de granitEin kleines gedrungenes Granitmammut mit angeschlagenen Stoßzähnen, kurzem Rüssel und runden Ohren.
Mammouth de granit
Ein kleines gedrungenes Granitmammut mit angeschlagenen Stoßzähnen, kurzem Rüssel und runden Ohren. Erhalt : Riesenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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BegleiterGéant assoupiEin winziger Steinriese mit schläfrigem Gesicht, runden Schultern und einfacher Stoffkleidung.
Géant assoupi
Ein winziger Steinriese mit schläfrigem Gesicht, runden Schultern und einfacher Stoffkleidung. Erhalt : Riesenkäfig. Dieser Begleiter folgt dem Charakter, ohne am Kampf teilzunehmen.
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HüteChapeau de fêteEin kegelförmiger Partyhut mit bunten Streifen, Bommel und Band.
Chapeau de fête
Ein kegelförmiger Partyhut mit bunten Streifen, Bommel und Band. Erhalt : Kostenpflichtiger Kauf. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteChapeau de bardeEin weicher grüner Filzhut mit hochgezogener Krempe, braunem Band und langer cremefarbener Feder.
Chapeau de barde
Ein weicher grüner Filzhut mit hochgezogener Krempe, braunem Band und langer cremefarbener Feder. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCasque en pierreEin grauer kosmetischer Steinhelm mit dickem Rand und kleinen Rissen; er ersetzt keinen Ausrüstungshelm und verleiht keine Verteidigung.
Casque en pierre
Ein grauer kosmetischer Steinhelm mit dickem Rand und kleinen Rissen; er ersetzt keinen Ausrüstungshelm und verleiht keine Verteidigung. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCouronne royaleEine goldene Krone mit fünf Spitzen und kleinen roten und blauen Edelsteinen, die das Gesicht frei lässt.
Couronne royale
Eine goldene Krone mit fünf Spitzen und kleinen roten und blauen Edelsteinen, die das Gesicht frei lässt. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteTiare ArgentEine feine silberne Tiara mit zartem Mittelbogen und kleinem blassblauem Stirnstein.
Tiare Argent
Eine feine silberne Tiara mit zartem Mittelbogen und kleinem blassblauem Stirnstein. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteBonnet d'hiverEine schieferblaue Wollmütze mit breitem cremefarbenem Umschlag und rundem Bommel, leicht nach hinten geneigt.
Bonnet d'hiver
Eine schieferblaue Wollmütze mit breitem cremefarbenem Umschlag und rundem Bommel, leicht nach hinten geneigt. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCasque en licorneEine cremefarbene Einhornmütze mit kleinem perlmuttfarbenem Horn, aufrechten Ohren und kurzer Pastellmähne.
Casque en licorne
Eine cremefarbene Einhornmütze mit kleinem perlmuttfarbenem Horn, aufrechten Ohren und kurzer Pastellmähne. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCasque en grenouilleEine grüne Froschmütze mit großen vorstehenden Augen, gesticktem Mund und runden Wangen.
Casque en grenouille
Eine grüne Froschmütze mit großen vorstehenden Augen, gesticktem Mund und runden Wangen. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCasque en KoalaEine weichgraue Koalamütze mit großen runden, innen hellen Ohren und schwarzer Nase über der Stirn.
Casque en Koala
Eine weichgraue Koalamütze mit großen runden, innen hellen Ohren und schwarzer Nase über der Stirn. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCasque en ParesseuxEine braune Faultiermütze mit cremefarbener Gesichtsmaske, schläfrig lächelnden Augen und zwei kleinen Pfoten an den Seiten.
Casque en Paresseux
Eine braune Faultiermütze mit cremefarbener Gesichtsmaske, schläfrig lächelnden Augen und zwei kleinen Pfoten an den Seiten. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCasque en KapybaraEine goldbraune Capybaramütze mit kantiger Schnauze, kleinen Ohren und friedlichem Gesichtsausdruck.
Casque en Kapybara
Eine goldbraune Capybaramütze mit kantiger Schnauze, kleinen Ohren und friedlichem Gesichtsausdruck. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteAuréoleEin dünner goldener Ring über dem Kopf, der sanft leuchtet, ohne Heilung oder Schutz zu gewähren.
Auréole
Ein dünner goldener Ring über dem Kopf, der sanft leuchtet, ohne Heilung oder Schutz zu gewähren. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCouronne de lauriersEin offener Kranz aus salbeigrünen Lorbeerblättern und goldenen Stielen, hinten dezent gebunden.
Couronne de lauriers
Ein offener Kranz aus salbeigrünen Lorbeerblättern und goldenen Stielen, hinten dezent gebunden. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteBonnet de bainEine eng anliegende satin-türkise Badekappe mit zwei runden Falten und einem kleinen Wellenmotiv.
Bonnet de bain
Eine eng anliegende satin-türkise Badekappe mit zwei runden Falten und einem kleinen Wellenmotiv. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteChapeau de pompierEin dunkelroter Feuerwehrhut mit breiter Krempe, Mittelgrat und Flammenabzeichen aus Messing.
Chapeau de pompier
Ein dunkelroter Feuerwehrhut mit breiter Krempe, Mittelgrat und Flammenabzeichen aus Messing. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora noirEin Fedora aus schwarzem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora noir
Ein Fedora aus schwarzem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora blancEin Fedora aus weißem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora blanc
Ein Fedora aus weißem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora grisEin Fedora aus grauem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora gris
Ein Fedora aus grauem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora vertEin Fedora aus grünem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora vert
Ein Fedora aus grünem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora rougeEin Fedora aus rotem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora rouge
Ein Fedora aus rotem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora bleuEin Fedora aus blauem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora bleu
Ein Fedora aus blauem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora mauveEin Fedora aus violettem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora mauve
Ein Fedora aus violettem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora roseEin Fedora aus rosa Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora rose
Ein Fedora aus rosa Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora orangeEin Fedora aus orangefarbenem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora orange
Ein Fedora aus orangefarbenem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteFedora brunEin Fedora aus braunem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band.
Fedora brun
Ein Fedora aus braunem Filz mit eingedellter Krone, kurzer geneigter Krempe und passendem Band. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCouronne de cristalEine Krone aus durchscheinenden blauweißen Kristallspitzen, in der Mitte höher, mit sanften kurzen Lichtreflexen.
Couronne de cristal
Eine Krone aus durchscheinenden blauweißen Kristallspitzen, in der Mitte höher, mit sanften kurzen Lichtreflexen. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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HüteCasque de canardEine flauschige gelbe Entenmütze mit kleinem orangefarbenem Schnabel über der Stirn und runden Seitenflügeln.
Casque de canard
Eine flauschige gelbe Entenmütze mit kleinem orangefarbenem Schnabel über der Stirn und runden Seitenflügeln. Erhalt : Kontostufe 25. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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AurenAura brumeuxEin leichter Nebel umgibt den Charakter.
Aura brumeux
Ein leichter Nebel umgibt den Charakter. Erhalt : Kontostufe 20. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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AurenAura glacialEin kalter, eisiger Effekt umgibt den Charakter leicht.
Aura glacial
Ein kalter, eisiger Effekt umgibt den Charakter leicht. Erhalt : Shop. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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AurenAura divinEin göttlich wirkendes Licht umgibt den Charakter leicht.
Aura divin
Ein göttlich wirkendes Licht umgibt den Charakter leicht. Erhalt : Shop. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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AurenAura étincellantEin funkelnder Effekt umgibt den Charakter leicht.
Aura étincellant
Ein funkelnder Effekt umgibt den Charakter leicht. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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AurenAura chromatiqueEin leuchtender, bunter Effekt umgibt den Charakter leicht.
Aura chromatique
Ein leuchtender, bunter Effekt umgibt den Charakter leicht. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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AurenAura de miasmeEin grünlicher, bedrückend wirkender Effekt umgibt den Charakter leicht.
Aura de miasme
Ein grünlicher, bedrückend wirkender Effekt umgibt den Charakter leicht. Erhalt : Im aktuellen Entwurf nicht festgelegt. Rein kosmetisch, ohne Kampfwerte.
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Link zu diesem Eintrag ↗AurenAurenEine optische Signatur um deinen Charakter.Spielgrafik folgt
Auren
Auren erzeugen einen optischen Effekt um den Charakter, ohne Kampfwerte zu verändern. Jeder Eintrag beschreibt Aussehen und Erwerb.
Die Spielgrafik dieses Elements wurde in den Prototyp-Ressourcen noch nicht gefunden. Ein verfügbarer Entwurf wird hier angezeigt.
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AusrüstungRune-clée dévastéeSchlüsselrune des Arkanismus-Systems.
Rune-clée dévastée
Eine geplante Schlüsselrune des Arkanismus-Systems. Besondere Runen öffnen epische Verliese und ermöglichen die Einladung der Gruppe; die Herstellungsressourcen dieser Rune sind noch nicht festgelegt.
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AusrüstungRune-clée sableuseSchlüsselrune des Arkanismus-Systems.
Rune-clée sableuse
Eine geplante Schlüsselrune des Arkanismus-Systems. Besondere Runen öffnen epische Verliese und ermöglichen die Einladung der Gruppe; die Herstellungsressourcen dieser Rune sind noch nicht festgelegt.
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AusrüstungRune-clée pétrifiéeSchlüsselrune des Arkanismus-Systems.
Rune-clée pétrifiée
Eine geplante Schlüsselrune des Arkanismus-Systems. Besondere Runen öffnen epische Verliese und ermöglichen die Einladung der Gruppe; die Herstellungsressourcen dieser Rune sind noch nicht festgelegt.
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AusrüstungRune-clée pierréeSchlüsselrune des Arkanismus-Systems.
Rune-clée pierrée
Eine geplante Schlüsselrune des Arkanismus-Systems. Besondere Runen öffnen epische Verliese und ermöglichen die Einladung der Gruppe; die Herstellungsressourcen dieser Rune sind noch nicht festgelegt.
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AusrüstungRune-clée brûléeSchlüsselrune des Arkanismus-Systems.
Rune-clée brûlée
Eine geplante Schlüsselrune des Arkanismus-Systems. Besondere Runen öffnen epische Verliese und ermöglichen die Einladung der Gruppe; die Herstellungsressourcen dieser Rune sind noch nicht festgelegt.
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AusrüstungCage abandonnéeEin Käfig für eine Auswahl von 23 Begleitern.
Cage abandonnée
Dieser Käfig ist im aktuellen Entwurf einer Auswahl von 23 Begleitern zugeordnet. Beim Öffnen von Käfigen erhält man nach Seltenheit einen zufälligen, noch nicht gesammelten Begleiter; bei vollständiger Sammlung ist stattdessen eine Menge Diamantine vorgesehen.
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AusrüstungCage renforcéeEin Käfig für eine Auswahl von 10 Begleitern.
Cage renforcée
Dieser Käfig ist im aktuellen Entwurf einer Auswahl von 10 Begleitern zugeordnet. Beim Öffnen von Käfigen erhält man nach Seltenheit einen zufälligen, noch nicht gesammelten Begleiter; bei vollständiger Sammlung ist stattdessen eine Menge Diamantine vorgesehen.
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AusrüstungCage des mythesEin Käfig für eine Auswahl von 7 Begleitern.
Cage des mythes
Dieser Käfig ist im aktuellen Entwurf einer Auswahl von 7 Begleitern zugeordnet. Beim Öffnen von Käfigen erhält man nach Seltenheit einen zufälligen, noch nicht gesammelten Begleiter; bei vollständiger Sammlung ist stattdessen eine Menge Diamantine vorgesehen.
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AusrüstungCage royaleEin Käfig für eine Auswahl von 7 Begleitern.
Cage royale
Dieser Käfig ist im aktuellen Entwurf einer Auswahl von 7 Begleitern zugeordnet. Beim Öffnen von Käfigen erhält man nach Seltenheit einen zufälligen, noch nicht gesammelten Begleiter; bei vollständiger Sammlung ist stattdessen eine Menge Diamantine vorgesehen.
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AusrüstungCage gigantesqueEin Käfig für eine Auswahl von 3 Begleitern.
Cage gigantesque
Dieser Käfig ist im aktuellen Entwurf einer Auswahl von 3 Begleitern zugeordnet. Beim Öffnen von Käfigen erhält man nach Seltenheit einen zufälligen, noch nicht gesammelten Begleiter; bei vollständiger Sammlung ist stattdessen eine Menge Diamantine vorgesehen.
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BestiariumFée d'osmoseEine Beschwörung, die jede Sekunde heilt.
Fée d'osmose
Fée d’osmose ist eine der drei möglichen Beschwörungen des Beschwörers und heilt jede Sekunde, wobei der Betrag noch offen ist. Die Beschwörung wird zufällig gewählt; erneutes Wirken ersetzt die bestehende Kreatur.
- Kompatible Klasse
- Beschwörer
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BestiariumJeune cerbèreEine Beschwörung, die Gegner angreift.
Jeune cerbère
Jeune cerbère ist eine der drei möglichen Beschwörungen des Beschwörers und greift Gegner an. Die Anzahl seiner Lebenspunkte ist noch offen; die Beschwörung wird zufällig gewählt und beim erneuten Wirken ersetzt.
- Kompatible Klasse
- Beschwörer
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BestiariumRochetteEine Beschwörung, die Geschosse um den Charakter abfängt.
Rochette
Rochette ist eine der drei möglichen Beschwörungen des Beschwörers: Sie bewegt sich um den Charakter, um Geschosse abzufangen, wenn ihre Position es erlaubt, und ist im aktuellen Entwurf unverwundbar. Die Beschwörung wird zufällig gewählt; erneutes Wirken ersetzt die bestehende Kreatur.
- Kompatible Klasse
- Beschwörer
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AusrüstungPerles de géanthuitresDie geplante kostenpflichtige Shopwährung.
Perles de géanthuitres
Perles de géanthuitres sind die geplante kostenpflichtige Spielwährung und werden dem Konto gutgeschrieben. Die im Entwurf beschriebenen Käufe gehören zum Shop; dieser Eintrag ist kein aktives Verkaufsangebot.
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