Enciclopedia de Kalcair
Clases, equipo, criaturas y lugares: consulta las fichas, combina filtros y prepara tu próxima aventura.
Kalcair está en desarrollo. Estas fichas describen el diseño actual; las reglas y los valores pueden cambiar.
Miniaturas: iconos de referencia preparados para el juego. Fichas: ilustraciones conceptuales grandes. La integración de estos nuevos recursos en el prototipo sigue pendiente.
263 fichas
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MundoEl Reino del Sueño de los GigantesEl escenario de la aventura de Kalcair.Imagen del juego pendiente
El Reino del Sueño de los Gigantes
Kalcair se sitúa en el pasado del universo de Atlas de Travers, en el Reino del Sueño de los Gigantes. La exploración, los encuentros y las expediciones en grupo son el centro del proyecto.
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Enlace a esta ficha ↗MundoBiomas que evolucionanUn territorio que cambia a medida que lo exploras.Imagen del juego pendiente
Biomas que evolucionan
El mundo está diseñado en torno a zonas de biomas que pueden renovarse cuando no hay jugadores presentes. Las criaturas que aparecen dependen, entre otros factores, de la distancia a la aldea. Las reglas de aparición y el equilibrio del juego siguen en desarrollo.
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Enlace a esta ficha ↗SistemasLos cinco atributosFuerza, Sabiduría, Suerte, Vitalidad y Agilidad.Imagen del juego pendiente
Los cinco atributos
La Fuerza mejora el combate cuerpo a cuerpo. La Sabiduría influye en la magia. La Suerte interviene en el botín y la evasión. La Vitalidad afecta a los puntos de vida y a ciertos efectos negativos. La Agilidad contribuye a la cadencia de ataque y al movimiento. Los valores exactos siguen sujetos a ajustes de equilibrio.
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AldeaEl bancoPreparar las próximas aventuras.
El banco
El banco está previsto para guardar objetos permitidos a nivel de cuenta. Los objetos vinculados a un personaje están sujetos a restricciones. Permite preparar futuras expediciones.
Ver imagen completa ↗El prototipo aún comparte imágenes entre varios elementos. Esta miniatura muestra su aspecto actual en el juego.
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EquipoDiamantineLa moneda obtenida durante tus aventuras.
Diamantine
El personaje recoge la Diamantine automáticamente. En el diseño actual, no se puede intercambiar entre jugadores ni depositar en el banco.
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Enlace a esta ficha ↗CompañerosLas mascotasPequeños compañeros que te acompañan.Imagen del juego pendiente
Las mascotas
Las mascotas son compañeros visuales vinculados a la cuenta. Siguen al personaje sin aportar atributos adicionales. El jardín de la aldea permitirá consultar la colección y elegir la mascota activa.
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Enlace a esta ficha ↗SombrerosSombrerosPersonaliza la silueta de tu personaje.Imagen del juego pendiente
Sombreros
Los sombreros son accesorios de personalización visual sin atributos de combate. La tienda de disfraces permitirá previsualizar y elegir tu apariencia.
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Enlace a esta ficha ↗SistemasEquipo y aparienciaDos formas distintas de personalizar un personaje.Imagen del juego pendiente
Equipo y apariencia
Las armas y el equipo influyen en los atributos del personaje. Los sombreros, mascotas y auras personalizan su apariencia. Un arma a dos manos limita lo que se puede equipar en la otra mano.
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Enlace a esta ficha ↗SistemasAmigos y gruposEmprender el camino juntos.Imagen del juego pendiente
Amigos y grupos
El proyecto prevé una lista de amigos y la creación de grupos para organizar aventuras compartidas. Las funciones multijugador siguen en desarrollo.
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ClasesGuerreroCombate cuerpo a cuerpo con un giro de dos vueltas.
Guerrero
El Guerrero se enfrenta al peligro de cerca. Los golpes de espada, su giro y la protección de un escudo definen una clase que se plantea una pregunta constante: ¿cómo alcanzar al adversario sin perder el control de la posición?
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Rol y estilo de juego
El Guerrero presta atención tanto a su posición como a su orientación. Conservar una salida al entrar en combate cercano ayuda a preparar el siguiente movimiento. Observa las amenazas que rodean a tu objetivo: un buen ángulo de aproximación importa tanto como las ganas de atacar.
Habilidad especial
El Giro lleva al Guerrero a completar dos vueltas sucesivas. Acompaña su estilo de combate cuerpo a cuerpo y da un ritmo particular a los enfrentamientos. Prepara tu posición antes de activarlo y piensa hacia dónde continuarás después, ya sea para seguir luchando o para recolocarte.
Pasiva
Un escudo equipado le proporciona un bloqueo permanente delante de él, como un obstáculo. Esta protección frontal hace que la orientación del personaje resulte importante. Colócate teniendo en cuenta las amenazas que se acercan y sigue atento a las que llegan desde otra dirección.
Equipo y progresión
Comienza con una Espada de caliza y no necesita otra clase previa. Guerrero 20 y Hechicero 20 permiten acceder al Warlock; Guerrero 20 y Explorador 20, al Mercader. Más adelante, Guerrero 30 y Mercader 30 llevan al Paladín, mientras que Guerrero 30 y Alquimista 30 llevan al Druida.
- Clase compatible
- Guerrero
ClasesHechiceroAtaques mágicos a distancia.
Hechicero
El Hechicero convierte sus proyectiles en oportunidades. Sus ataques mágicos alcanzan al enemigo a distancia, pero su atención no termina al disparar: todos los proyectiles que siguen en movimiento pueden explotar cuando él lo decide.
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Rol y estilo de juego
Sigue las trayectorias de tus disparos tanto como los movimientos de los enemigos. Al Hechicero le conviene observar la escena antes de activar su habilidad especial. Conserva también espacio para moverte: seguir un proyectil prometedor no debería hacerte olvidar las amenazas que se acercan desde otra dirección.
Habilidad especial
La habilidad especial hace explotar todos sus proyectiles que aún están en movimiento. Elegir el momento es, por tanto, esencial. Observa dónde se encuentran los disparos respecto a los adversarios y busca una situación favorable antes de provocar las explosiones. Disparar y detonar se convierten en dos decisiones conectadas.
Pasiva
El Hechicero ataca a distancia y posee una reserva de maná ligeramente superior a la de otras clases. Esta reserva adicional acompaña su identidad mágica. Acostúmbrate a revisar el maná restante durante los enfrentamientos, sin perder de vista tu posición ni los proyectiles que ya has lanzado.
Equipo y progresión
Comienza con una Varita simple y no requiere otra clase previa. Hechicero 20 y Guerrero 20 permiten acceder al Warlock; Hechicero 20 y Explorador 20, al Alquimista. Para avanzar hacia el apoyo en combate, Hechicero 30 y Mercader 30 llevan al Bardo.
- Clase compatible
- Hechicero
ClasesExploradorCombate a distancia con arco y carcaj.
Explorador
El Explorador mantiene al adversario a distancia y hace del movimiento una parte esencial del combate. Su arco, su carcaj y la voltereta hacia delante acompañan un estilo atento a las trayectorias y al espacio disponible en el campo de batalla.
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Rol y estilo de juego
Alterna observación, disparos y cambios de posición. Un buen lugar puede dejar de serlo cuando los monstruos se desplazan; prepara el siguiente movimiento en lugar de fijarte en un único objetivo. Antes de rodar, observa especialmente adónde llegarás y qué dirección podrás tomar después.
Habilidad especial
La habilidad especial es una voltereta hacia delante durante la cual el Explorador no recibe daño. Permite atravesar un momento peligroso en movimiento. Elige la dirección con cuidado: evitar una amenaza inmediata resulta más útil si el punto de llegada también te deja espacio para continuar luchando.
Pasiva
El Explorador ataca a distancia y se mueve ligeramente más rápido que otras clases. Esta movilidad acompaña un estilo flexible, atento a las oportunidades. Aprovecha tus desplazamientos para buscar un mejor ángulo de tiro y conservar espacio alrededor. Sigue observando el conjunto del combate mientras apuntas a un enemigo.
Equipo y progresión
Comienza con un Arco de viaje y un Carcaj básico, sin clase previa. Explorador 20 y Guerrero 20 permiten acceder al Mercader; Explorador 20 y Hechicero 20, al Alquimista. Más adelante, Explorador 30 y Alquimista 30 llevan al Asesino.
- Clase compatible
- Explorador
ClasesWarlockGuerrero 20 + Hechicero 20.
Warlock
El Warlock une la proximidad del combate cuerpo a cuerpo con el dominio de un sello colocado en el suelo. Su progresión nace del Guerrero y del Hechicero, y concede a la Sabiduría un lugar incluso en sus ataques cercanos.
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Rol y estilo de juego
El terreno merece tanta atención como tu objetivo. Antes de colocar un sello, observa dónde están los monstruos y hacia dónde se mueven. Prioriza un lugar que corresponda a su presencia actual en lugar de elegirlo sin seguir el combate. Considera también tu propia posición respecto a la zona elegida.
Habilidad especial
La habilidad especial coloca un sello en el suelo que daña a los monstruos dentro de su área. Te invita a pensar el combate alrededor de un lugar concreto. Después de colocarlo, sigue observando a los adversarios: su posición determina el interés de la zona y ayuda a preparar el siguiente movimiento.
Pasiva
Una parte de la Sabiduría contribuye al daño cuerpo a cuerpo, con un límite. Esta relación da a la característica un papel en los ataques cercanos del Warlock. Al elegir equipo, recuerda que la contribución está limitada y compara el conjunto de ventajas de cada objeto.
Equipo y progresión
Comienza con una Hoja grabada. Requiere Guerrero 20 y Hechicero 20, una progresión que presenta ambos estilos. Más adelante, Warlock 30 y Explorador 30 permiten acceder al Nigromante y a su sirviente temporal.
- Clase compatible
- Warlock
ClasesMercaderGuerrero 20 + Explorador 20.
Mercader
El Mercader incorpora la Diamantine a sus decisiones de combate. La moneda alimenta directamente su ataque especial, mientras que su talento para vender mejora los intercambios con Kalcair. Elegir cuándo atacar y cuándo gastar se convierte así en parte de su identidad.
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Rol y estilo de juego
Vigila tu reserva antes de depender de la habilidad especial. Para el Mercader, preparar un enfrentamiento también significa pensar en lo que desea conservar para después. Decide cuándo merece la pena el gasto, en lugar de olvidarte de la moneda en cuanto comienza el combate.
Habilidad especial
Su ataque especial consume 100 Diamantine en lugar de maná. Cada uso compromete una parte de su dinero. Esta particularidad da peso a la activación: revisa tu reserva y elige el momento según la situación, sin perder de vista las demás amenazas que rodean al personaje.
Pasiva
El Mercader vende sus objetos a Kalcair a cambio de más Diamantine. Los objetos destinados a la venta tienen así un lugar natural en sus preparativos. Al regresar con Kalcair, compara el interés de conservar un objeto con el de venderlo, teniendo en cuenta tus planes.
Equipo y progresión
Comienza con una Honda de viaje. Requiere Guerrero 20 y Explorador 20. Mercader 30 y Guerrero 30 permiten acceder al Paladín, con su barrera defensiva; Mercader 30 y Hechicero 30 permiten acceder al Bardo, cuya onda apoya a los aliados cercanos.
- Clase compatible
- Mercader
ClasesAlquimistaHechicero 20 + Explorador 20.
Alquimista
El Alquimista convierte el punto de caída de un frasco en una zona venenosa. Su estilo invita a interpretar los movimientos de los monstruos y a elegir el lugar adecuado en el momento oportuno. La menor duración de los venenos recibidos completa esta afinidad.
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Rol y estilo de juego
Observa las rutas de los adversarios antes de lanzar el frasco. Un punto útil debe corresponder al combate actual: busca un lugar que ocupen los monstruos o que estén a punto de atravesar. Piensa también en tu propio movimiento, porque apuntar al terreno no debería hacerte olvidar las amenazas cercanas.
Habilidad especial
La habilidad especial lanza un frasco que deja brevemente un charco venenoso. Su presencia temporal da importancia al momento del lanzamiento. Observa cómo se distribuyen los enemigos y elige dónde caerá el frasco. Después, sigue sus movimientos para preparar la siguiente acción y mantener el control de tu posición.
Pasiva
Los venenos que recibe el Alquimista duran menos tiempo. Esta resistencia acompaña su identidad sin sustituir la atención a los peligros. Continúa evitando situaciones arriesgadas y vigilando los efectos que te alcanzan, incluso cuando su duración se reduce. La ventaja defensiva se aprovecha mejor con una posición cuidadosa.
Equipo y progresión
Comienza con un Lanzafrascos rudimentario. Requiere Hechicero 20 y Explorador 20. Alquimista 30 y Guerrero 30 permiten acceder al Druida, con sus zarzas petrificadas; Alquimista 30 y Explorador 30, al Asesino, que favorece la cercanía a su objetivo.
- Clase compatible
- Alquimista
ClasesPaladínGuerrero 30 + Mercader 30.
Paladín
Ante los proyectiles, el Paladín busca el ángulo adecuado. Su barrera responde a una amenaza concreta, mientras que su resistencia a los dragones le aporta una especialidad propia. Es una clase para quienes disfrutan preparando su defensa antes de buscar una oportunidad para tomar la iniciativa.
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Función y estilo de juego
Observar de dónde vienen los disparos resulta esencial. Una barrera orientada hacia la amenaza puede ayudar en un paso difícil, pero las demás direcciones también merecen atención. Elegir bien la posición y conservar una ruta de retirada permiten valorar mejor el siguiente movimiento.
Habilidad especial
Su habilidad especial crea delante del personaje una barrera corta que intercepta una cantidad limitada de proyectiles. El momento del uso importa tanto como la orientación: conviene identificar la descarga que merece protección y seguir observando los disparos que todavía se acercan durante el intercambio.
Pasiva
El Paladín recibe menos daño de los dragones. Esta resistencia le proporciona una ventaja específica en esos encuentros y refuerza su identidad defensiva. Forma parte de una lectura más amplia del combate, junto con las trayectorias, el espacio disponible y las posiciones de los adversarios.
Equipo y progresión
Empieza con un Martillo de guardia. Para acceder a la clase se requieren Guerrero de nivel 30 y Mercader de nivel 30. Ambas ramas se unen en un perfil que combina atención al combate, anticipación y elección cuidadosa de las ocasiones para utilizar su protección.
- Clase compatible
- Paladín
ClasesNigromanteExplorador 30 + Warlock 30.
Nigromante
Para el Nigromante, la caída de un enemigo abre una nueva posibilidad. Un adversario recién derrotado puede aportar un sirviente temporal, mientras que las muertes cercanas recuperan maná. Su atención se reparte entre lo que acaba de caer y las amenazas que todavía quedan en pie.
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Función y estilo de juego
Su estilo requiere seguir el ritmo de las eliminaciones y elegir dónde continuar el combate. Acercarse a una zona donde mueren enemigos puede ser útil, pero conviene valorar la exposición. El Nigromante aprovecha los cambios del encuentro sin perder de vista a los adversarios aún activos.
Habilidad especial
Su habilidad especial anima los restos de un enemigo derrotado recientemente y los convierte en un sirviente temporal. Solo puede haber un sirviente activo. La oportunidad importa más que la acumulación: localizar restos disponibles y decidir cuándo emplearlos forma parte de la preparación del siguiente intercambio.
Pasiva
Los enemigos que mueren cerca le devuelven una pequeña cantidad de maná, con un límite por segundo. Esta recuperación vincula la gestión de recursos al avance del combate. Conservar una reserva sigue siendo útil, incluso cuando varios adversarios parecen estar a punto de caer.
Equipo y progresión
Empieza con el Bastón de osario. Para desbloquear la clase se necesitan Explorador de nivel 30 y Warlock de nivel 30. Estos dos pasos conducen a un perfil atento a las ocasiones fugaces, al entorno inmediato y a la recuperación de sus recursos durante la lucha.
- Clase compatible
- Nigromante
ClasesDruidaAlquimista 30 + Guerrero 30.
Druida
El Druida marca el ritmo del combate con zarzas petrificadas. Ralentiza a los enemigos y recupera antes su movilidad cuando esta se ve limitada. Esta combinación atrae a quienes disfrutan leyendo el terreno, detectando grupos de adversarios y conservando espacio para preparar su próximo movimiento.
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Función y estilo de juego
Su enfoque depende de observar los desplazamientos. Una zona de ralentización bien elegida puede ayudar a recuperar distancia o preparar el siguiente intercambio. Al Druida le conviene mirar dónde se reúnen los enemigos, en lugar de tratar cada objetivo como un problema aislado del resto del combate.
Habilidad especial
Su habilidad especial hace surgir zarzas petrificadas que golpean a los enemigos de una zona y después los ralentizan. Daño y dificultad de movimiento llegan en una misma acción. Un paso concurrido o un grupo en marcha pueden orientar la elección del lugar donde usarla.
Pasiva
Los efectos Inmovilizado y Ralentizado duran menos sobre el Druida. Esta pasiva acompaña su movilidad y le permite recuperar antes la libertad de desplazamiento. Preparar la próxima trayectoria mientras dura la restricción ayuda a aprovechar el momento en que el personaje vuelve a moverse libremente.
Equipo y progresión
Empieza con la Rama despierta. El acceso requiere Alquimista de nivel 30 y Guerrero de nivel 30. Ambas ramas conducen a un perfil centrado en controlar los desplazamientos, prestar atención a los grupos enemigos y elegir posiciones pensando en la continuación del encuentro.
- Clase compatible
- Druida
ClasesAsesinoExplorador 30 + Alquimista 30.
Asesino
El Asesino decide acercarse donde otros conservarían la distancia. La proximidad al objetivo aumenta su daño, mientras que una subida de Agilidad crea una ocasión breve para presionar. Su juego mantiene la tensión entre una apertura prometedora y el peligro de permanecer demasiado cerca del adversario.
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Función y estilo de juego
Reconocer una oportunidad antes de entrar es esencial. Un objetivo accesible puede volverse peligroso si el espacio a su alrededor se cierra. Al Asesino le conviene preparar la aproximación, observar los movimientos enemigos y recordar una ruta que le permita cambiar de posición después.
Habilidad especial
Su habilidad especial aumenta la Agilidad en 8 durante 5 segundos. Esta ventana corta invita a escoger un momento favorable teniendo en cuenta todo el combate. Preparar una buena posición antes de activarla permite dedicar más tiempo a la oportunidad que se desea aprovechar.
Pasiva
Cuanto más cerca esté el objetivo, mayor será el daño. La distancia se convierte en una elección ofensiva que conviene revisar durante la lucha. Saber cuándo acercarse y cuándo recuperar espacio importa tanto como el deseo de aprovechar el mayor potencial de daño.
Equipo y progresión
Empieza con la Daga de esquisto. El desbloqueo requiere Explorador de nivel 30 y Alquimista de nivel 30. Su progresión conduce a una clase para jugadores atentos a las trayectorias, a las aperturas breves y a la preparación de cada entrada en el espacio del enemigo.
- Clase compatible
- Asesino
ClasesBardoHechicero 30 + Mercader 30.
Bardo
El Bardo observa el combate como un conjunto de posiciones que puede conectar. Su onda hiere a los enemigos y acelera a los aliados cercanos. Entre ofensiva y apoyo, busca el lugar y el momento donde una sola acción pueda contribuir al movimiento del grupo.
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Función y estilo de juego
Jugar Bardo invita a seguir a los compañeros con tanta atención como a los adversarios. Una buena posición puede reunir objetivos a los que golpear y aliados a los que acelerar. Buscar ese punto común exige anticipar los desplazamientos y conservar espacio para evitar los ataques que convergen.
Habilidad especial
Su habilidad especial emite una onda que daña a los enemigos y acelera brevemente a los aliados cercanos. Ambos efectos comparten la misma activación. Observar la disposición del grupo antes de lanzarla ayuda a encontrar una ocasión en que la ofensiva y el apoyo resulten útiles.
Pasiva
El radio de los efectos de apoyo aumenta ligeramente. Esta pasiva acompaña a una clase atenta a los demás jugadores y hace especialmente relevante su posición dentro del grupo. Detectar qué aliados se acercan o se alejan permite preparar mejor la próxima intervención mientras cambia el encuentro.
Equipo y progresión
Empieza con el Laúd de viaje. El acceso exige Hechicero de nivel 30 y Mercader de nivel 30. Ambos caminos conducen a un estilo para quienes disfrutan participando en el ataque y conservando una visión general de sus compañeros y de las necesidades del grupo.
- Clase compatible
- Bardo
ClasesOmniscientePaladín, Nigromante, Druida, Asesino y Bardo al nivel 30.
Omnisciente
El Omnisciente abre un amplio campo de opciones a quienes disfrutan combinando equipo. Fuego, hielo y electricidad adoptan la forma de tres esferas que giran a su alrededor. Su atractivo une libertad de preparación y una habilidad especial que vuelve a centrar la atención en el espacio cercano.
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Función y estilo de juego
Prepararlo exige pensar qué se espera de los objetos elegidos. La libertad invita a experimentar, mientras que una orientación clara ayuda a comparar opciones. Durante la lucha, la posición cobra especial interés cuando los enemigos se acercan a la trayectoria de las esferas y se aproxima el momento de activarlas.
Habilidad especial
Su habilidad especial hace girar una esfera de fuego, una de hielo y una eléctrica alrededor del personaje durante 3 segundos. Las esferas infligen daño. Su presencia breve invita a preparar la activación y a observar los movimientos enemigos durante la rotación para reconocer la oportunidad a tiempo.
Pasiva
El Omnisciente puede utilizar cualquier equipo. Esta flexibilidad da protagonismo a las propiedades de los objetos y a las combinaciones seleccionadas. El jugador puede buscar coherencia en sus elecciones y revisar la preparación al encontrar otros equipos o enfrentarse a situaciones que pidan un enfoque diferente.
Equipo y progresión
Empieza con el Cetro de los ecos. El desbloqueo requiere Paladín, Nigromante, Druida, Asesino y Bardo al nivel 30. Este recorrido amplio ofrece un objetivo a quienes desean explorar varios estilos antes de construir una combinación de equipo que responda a sus propias preferencias.
- Clase compatible
- Omnisciente
ClasesMonjeCuenta de nivel 50.
Monje
El Monje entra en combate sin armas. Fuerza, Sabiduría y Agilidad se unen en el cálculo de su daño, mientras que una rápida serie de puñetazos crea un momento de protección. Atrae a quienes disfrutan preparando la entrada alrededor de una acción concentrada y bien elegida.
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Función y estilo de juego
Su estilo invita a pensar tanto en el principio como en el final de la acción. La protección de la ráfaga abre una oportunidad, pero también importa dónde estarán los enemigos cuando termine. Conservar espacio para cambiar de posición ayuda a preparar la siguiente parte del encuentro.
Habilidad especial
Su habilidad especial ejecuta 10 puñetazos rápidos. Durante la ráfaga, el Monje es inmune a todo daño y efecto negativo. Elegir el momento une ataque y protección: reconocer una situación peligrosa puede orientar la decisión tanto como ver un objetivo disponible delante del personaje.
Pasiva
Para determinar el daño, suma Sabiduría y Agilidad a Fuerza. Las ranuras Mano izquierda y Mano derecha no están disponibles. Prepararlo implica considerar las tres características en conjunto, con un enfoque diferente al de un personaje cuya ofensiva depende de un arma sostenida en las manos.
Equipo y progresión
El Monje empieza sin arma y se desbloquea cuando la cuenta alcanza el nivel 50. Este camino conduce a una clase definida por sus características, el ritmo de su serie de golpes y la anticipación del movimiento que seguirá al final de su protección.
- Clase compatible
- Monje
ClasesNinjaDesbloqueo por compra previsto.
Ninja
El Ninja lleva su ataque consigo. Su shuriken gira alrededor del personaje y acompaña sus desplazamientos, mientras Fuerza y Agilidad aumentan durante el recorrido del arma. Esta clase atrae a quienes disfrutan pensando sus movimientos al mismo tiempo que la trayectoria de su ofensiva.
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Función y estilo de juego
Lanzar el shuriken es solo el comienzo de la acción. Como el círculo se mueve con el Ninja, la posición importa durante toda la rotación. Observar a los adversarios, conservar una salida y ajustar el lugar que se ocupa ayuda a prever el encuentro entre enemigos y arma.
Habilidad especial
Su habilidad especial lanza un shuriken que da dos vueltas alrededor del personaje y hiere a los adversarios durante su recorrido. El círculo sigue los movimientos del Ninja durante aproximadamente 4 segundos. Esta secuencia breve invita a preparar una trayectoria antes del lanzamiento y adaptarla después al combate.
Pasiva
Mientras el shuriken está en movimiento, Fuerza y Agilidad aumentan en 3 cada una. La bonificación comparte su periodo de actividad con el ataque circular. Elegir una ocasión que permita observar el entorno ayuda a aprovechar tanto la rotación como la mejora temporal de las características.
Equipo y progresión
Empieza con la Hoja corta y su desbloqueo está previsto mediante compra. Su identidad se apoya en el movimiento alrededor de los adversarios, la preparación del lanzamiento y las decisiones durante la rotación: un estilo que invita a mirar más allá del instante de activación.
- Clase compatible
- Ninja
ClasesInvocadorDesbloqueo por compra previsto.
Invocador
El Invocador actúa junto al compañero que responde a su llamada. Curación regular, presencia ofensiva o protección frente a los disparos pueden cambiar su forma de afrontar el encuentro. Su identidad se apoya en la adaptación: reconocer la ayuda disponible y decidir cómo continuar el combate con ella.
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Función y estilo de juego
La primera decisión empieza al observar la invocación obtenida. Su función puede invitar a cambiar de posición o de enfoque frente a los enemigos. Volver a invocar reemplaza al compañero actual; conservar una ayuda útil o probar otro resultado exige valorar la situación inmediata.
Habilidad especial
Su habilidad especial invoca al azar a Fée d’osmose, Jeune cerbère o Rochette. Cada nueva utilización reemplaza la invocación activa. El resultado no se elige directamente, de modo que esta incertidumbre pide atención al compañero que aparece y a lo que ocurre en ese momento del combate.
Pasiva
Fée d’osmose cura cada segundo. Jeune cerbère ataca a los enemigos y posee sus propios puntos de vida. Rochette es invencible y se mueve alrededor del personaje para impedir que los disparos lo alcancen cuando sea posible. Las tres presencias ofrecen ayudas de distinta naturaleza.
Equipo y progresión
Empieza con la Varita de llamada y su desbloqueo está previsto mediante compra. Esta clase atrae a quienes disfrutan reaccionando a los cambios, observando a un compañero y revisando sus decisiones, en lugar de esperar siempre el mismo efecto al activar su habilidad especial.
- Clase compatible
- Invocador
MundoPlaines dévastéesUn bioma del reino.Imagen del juego pendiente
Plaines dévastées
Un bioma del reino. Los encuentros dependen de la distancia a la aldea; el bioma puede cambiar tras cinco minutos sin jugadores.
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Enlace a esta ficha ↗MundoDésert de pierresUn bioma del reino.Imagen del juego pendiente
Désert de pierres
Un bioma del reino. Los encuentros dependen de la distancia a la aldea; el bioma puede cambiar tras cinco minutos sin jugadores.
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Forêt pétrifiée
Un bioma del reino. Los encuentros dependen de la distancia a la aldea; el bioma puede cambiar tras cinco minutos sin jugadores.
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Enlace a esta ficha ↗MundoPlateau aux milles rochersUn bioma del reino.Imagen del juego pendiente
Plateau aux milles rochers
Un bioma del reino. Los encuentros dependen de la distancia a la aldea; el bioma puede cambiar tras cinco minutos sin jugadores.
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Steppes brûlées
Un bioma del reino. Los encuentros dependen de la distancia a la aldea; el bioma puede cambiar tras cinco minutos sin jugadores.
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MazmorrasCratère effondréMazmorra de Plaines dévastées.
Cratère effondré
Mazmorra de Plaines dévastées. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasNid des fourmisMazmorra de Plaines dévastées.
Nid des fourmis
Mazmorra de Plaines dévastées. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasVillage oubliéMazmorra de Plaines dévastées.
Village oublié
Mazmorra de Plaines dévastées. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. Acceso: Rune-clée dévastée.
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MazmorrasRuines de jadisMazmorra de Désert de pierres.
Ruines de jadis
Mazmorra de Désert de pierres. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasTemple antiqueMazmorra de Désert de pierres.
Temple antique
Mazmorra de Désert de pierres. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasMonastère interditMazmorra de Désert de pierres.
Monastère interdit
Mazmorra de Désert de pierres. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. Acceso: Rune-clée sableuse.
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MazmorrasClairière étrangeMazmorra de Forêt pétrifiée.
Clairière étrange
Mazmorra de Forêt pétrifiée. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasRecueil animéMazmorra de Forêt pétrifiée.
Recueil animé
Mazmorra de Forêt pétrifiée. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasTronc millénaireMazmorra de Forêt pétrifiée.
Tronc millénaire
Mazmorra de Forêt pétrifiée. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. Acceso: Rune-clée pétrifiée.
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MazmorrasGrotte suspecteMazmorra de Plateau aux milles rochers.
Grotte suspecte
Mazmorra de Plateau aux milles rochers. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasPrécipice décolmatéMazmorra de Plateau aux milles rochers.
Précipice décolmaté
Mazmorra de Plateau aux milles rochers. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasAntre du PierronceMazmorra de Plateau aux milles rochers.
Antre du Pierronce
Mazmorra de Plateau aux milles rochers. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. Acceso: Rune-clée pierrée.
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MazmorrasPlage de cendreMazmorra de Steppes brûlées.
Plage de cendre
Mazmorra de Steppes brûlées. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasJardin de feuMazmorra de Steppes brûlées.
Jardin de feu
Mazmorra de Steppes brûlées. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. No requiere runa llave.
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MazmorrasCœur du volcanMazmorra de Steppes brûlées.
Cœur du volcan
Mazmorra de Steppes brûlées. El interior se genera aleatoriamente; los monstruos, el escenario y el jefe son propios de esta mazmorra. Acceso: Rune-clée brûlée.
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EquipoLanza de madera9–11 de daño físico.
Lanza de madera
9–11 de daño físico. Alcance cuerpo a cuerpo +20 %, cadencia −15 %. Ocupa ambas manos.
- Clase compatible
- Guerrero · Explorador · Warlock · Paladín · Omnisciente
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EquipoPerla de antañoManá máximo +8.
Perla de antaño
Maná máximo +8.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoJade consagradoSabiduría +1.
Jade consagrado
Sabiduría +1. Daño recibido de no muertos −5 %.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoDiamantite pulidaSuerte +1.
Diamantite pulida
Suerte +1.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoGema artificialManá máximo +12.
Gema artificial
Maná máximo +12. Vitalidad −1, sin bajar de cero.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoNectarite brillanteVitalidad +1.
Nectarite brillante
Vitalidad +1. Duración del veneno −10 %.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoOjo de tifónAgilidad +1.
Ojo de tifón
Agilidad +1. Velocidad de proyectiles +8 %, sin cambiar la cadencia.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoCota de esquistoDaño recibido reducido un 3 %.
Cota de esquisto
Daño recibido reducido un 3 %.
- Clase compatible
- Guerrero · Warlock · Paladín · Omnisciente
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EquipoAnillo de pacienciaVitalidad +1.
Anillo de paciencia
Vitalidad +1.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoCasco del vigíaDuración de Cegado reducida un 15 %.
Casco del vigía
Duración de Cegado reducida un 15 %.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoGrebas del caminapiedrasPuntos de vida +7.
Grebas del caminapiedras
Puntos de vida +7.
- Clase compatible
- Todos
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EquipoEspada de caliza7–9 de daño físico por golpe.
Espada de caliza
7–9 de daño físico por golpe. Arma inicial sin efecto secundario.
- Clase compatible
- Guerrero · Omnisciente
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EquipoEspada de cobre6–8 de daño físico por golpe.
Espada de cobre
6–8 de daño físico por golpe. Cadencia +4 %.
- Clase compatible
- Guerrero · Omnisciente
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EquipoEspada de bronce8–10 de daño físico por golpe.
Espada de bronce
8–10 de daño físico por golpe. Sin efecto secundario.
- Clase compatible
- Guerrero · Omnisciente
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EquipoEspada de hierro8–10 de daño físico por golpe.
Espada de hierro
8–10 de daño físico por golpe. Fuerza +1.
- Clase compatible
- Guerrero · Omnisciente
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EquipoEspada de acero9–11 de daño físico por golpe.
Espada de acero
9–11 de daño físico por golpe. Retroceso recibido reducido un 10 % durante la animación de ataque.
- Clase compatible
- Guerrero · Omnisciente
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EquipoEspada de ditrium8–10 de daño físico por golpe.
Espada de ditrium
8–10 de daño físico por golpe. Ignora un 5 % de reducción física, sin volver negativa la defensa.
- Clase compatible
- Guerrero · Omnisciente
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EquipoPequeño escudo de piedraBloqueo frontal en un arco de 10°.
Pequeño escudo de piedra
Bloqueo frontal en un arco de 10°.
- Clase compatible
- Guerrero · Paladín · Omnisciente
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BestiarioEscarabajo de sílexBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées
Escarabajo de sílex
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées. Muerde de cerca tras abrir las mandíbulas durante 0,5 segundos. Breve pausa tras el impacto.
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BestiarioCarnero de esquistoBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées
Carnero de esquisto
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées. Rasca el suelo 0,8 segundos y carga 3 casillas en línea recta sin cambiar de dirección.
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BestiarioCorneja de los escombrosBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées
Corneja de los escombros
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées. Retrocede, bate las alas y dispara un fragmento de pico hacia la posición apuntada.
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BestiarioEspíritu perdidoNo muerto · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées
Espíritu perdido
No muerto · Estándar · Nivel 1–5 · Plaines dévastées. Levanta los brazos 0,8 segundos y lanza una lágrima espectral lenta en línea recta. El proyectil no persigue al jugador.
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Enlace a esta ficha ↗AldeaKantinac el HerreroHasta tres mejoras por pieza de equipo.Imagen del juego pendiente
Kantinac el Herrero
Hasta tres mejoras por pieza de equipo. Coste creciente de Diamantine y materiales, resultado garantizado y pequeñas mejoras.
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Enlace a esta ficha ↗AldeaEl jardínConsulta las mascotas desbloqueadas, abre jaulas y elige tu compañero activo.Imagen del juego pendiente
El jardín
Consulta las mascotas desbloqueadas, abre jaulas y elige tu compañero activo. La colección pertenece a la cuenta.
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Enlace a esta ficha ↗AldeaLa tienda de vestuarioPrevisualiza y elige un sombrero y un aura.Imagen del juego pendiente
La tienda de vestuario
Previsualiza y elige un sombrero y un aura. Puedes cambiar los colores del personaje a cambio de Diamantine.
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Enlace a esta ficha ↗AldeaMurielle la ArcanistaFusiona runas para crear runas llave.Imagen del juego pendiente
Murielle la Arcanista
Fusiona runas para crear runas llave. Las recetas detalladas aún no se han definido.
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CompañerosCayasseUn guijarro de caliza vivo con ojos turquesa y patas cortas de piedra.
Cayasse
Un guijarro de caliza vivo con ojos turquesa y patas cortas de piedra. Obtención : Cuenta de nivel 15. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosTourbisableUn diminuto tornado de arena dorada con rostro amable y un guijarro flotante sobre la cabeza.
Tourbisable
Un diminuto tornado de arena dorada con rostro amable y un guijarro flotante sobre la cabeza. Obtención : Cuenta de nivel 36. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosChapierre grisUn pequeño gato de piedra gris, orejas puntiagudas, ojos turquesa y cola segmentada.
Chapierre gris
Un pequeño gato de piedra gris, orejas puntiagudas, ojos turquesa y cola segmentada. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de calcaireUn gólem diminuto de piedra crema calcárea, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem de calcaire
Un gólem diminuto de piedra crema calcárea, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de sableUn gólem diminuto de granos de arena dorada aglomerados, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem de sable
Un gólem diminuto de granos de arena dorada aglomerados, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de braiseUn gólem diminuto de carbón negro con grietas rojas, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem de braise
Un gólem diminuto de carbón negro con grietas rojas, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosRenard de géodeUn zorro de geoda de silueta rocosa cuyas grietas revelan cristales violetas.
Renard de géode
Un zorro de geoda de silueta rocosa cuyas grietas revelan cristales violetas. Obtención : Jaula real. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosBaleine de schisteUna ballena diminuta de pizarra gris azulada, placas superpuestas y ojos tranquilos.
Baleine de schiste
Una ballena diminuta de pizarra gris azulada, placas superpuestas y ojos tranquilos. Obtención : Jaula gigantesca. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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EquipoLance en ditriumArma a dos manos. Daño físico base: 10–12 por estocada; alcance cuerpo a cuerpo +20 %, cadencia −15 %.
Lance en ditrium
Daño físico base: 10–12 por estocada; alcance cuerpo a cuerpo +20 %, cadencia −15 %. Ignora un 3 % de la reducción física del objetivo sin reducir su defensa por debajo de cero. Ocupa ambas manos.
- Clase compatible
- Guerrero · Explorador · Warlock · Paladín · Omnisciente
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EquipoLance en horlogiteArma a dos manos. Daño físico base: 9–11 por estocada; alcance cuerpo a cuerpo +20 %, cadencia −15 %.
Lance en horlogite
Daño físico base: 9–11 por estocada; alcance cuerpo a cuerpo +20 %, cadencia −15 %. Tras permanecer inmóvil 2 s, la siguiente estocada empuja 0,5 casillas a los monstruos normales, como máximo una vez cada 5 s; los jefes son inmunes. Ocupa ambas manos.
- Clase compatible
- Guerrero · Explorador · Warlock · Paladín · Omnisciente
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EquipoRobe des veines pâlesArmadura. Sabiduría +1 y maná máximo +8..
Robe des veines pâles
Sabiduría +1 y maná máximo +8.
- Clase compatible
- Hechicero · Nigromante · Druida · Omnisciente
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EquipoBaguette d'horlogiteArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por proyectil, un proyectil por disparo.
Baguette d'horlogite
Daño mágico base: 6–8 por proyectil, un proyectil por disparo. Coste de maná de la habilidad especial −5 %; el tiempo de recuperación no cambia.
- Clase compatible
- Hechicero · Warlock · Nigromante · Druida · Invocador · Omnisciente
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EquipoBaguette prismatiqueArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por proyectil, un proyectil por disparo.
Baguette prismatique
Daño mágico base: 6–8 por proyectil, un proyectil por disparo. Tamaño del proyectil +8 %, sin objetivos adicionales ni aumento de cadencia. El tipo de daño de la clase no cambia.
- Clase compatible
- Hechicero · Warlock · Nigromante · Druida · Invocador · Omnisciente
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EquipoBaguette simpleArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por proyectil, un proyectil por disparo.
Baguette simple
Daño mágico base: 6–8 por proyectil, un proyectil por disparo. Para el Hechicero, la bola de fuego es compatible con la explosión especial.
- Clase compatible
- Hechicero · Warlock · Nigromante · Druida · Invocador · Omnisciente
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EquipoÉpée en géantiumArma de mano derecha. Daño físico base: 9–11 por golpe; cadencia −5 %.
Épée en géantium
Daño físico base: 9–11 por golpe; cadencia −5 %. Una vez cada 5 s, un golpe empuja 0,5 casillas a los monstruos normales; los jefes son inmunes.
- Clase compatible
- Guerrero · Omnisciente
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EquipoArc de voyageArma a distancia. Daño físico base: 6–8 por flecha, una flecha por disparo.
Arc de voyage
Daño físico base: 6–8 por flecha, una flecha por disparo. Requiere un carcaj en la mano izquierda; la munición es ilimitada.
- Clase compatible
- Explorador · Omnisciente
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EquipoLame gravéeArma de mano derecha. Daño físico base: 7–9 por golpe.
Lame gravée
Daño físico base: 7–9 por golpe. Para el Warlock, radio del Sello +5 %, sin aumentar el daño ni acumular Sellos.
- Clase compatible
- Warlock · Omnisciente
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EquipoFronde de voyageArma a distancia. Daño físico base: 6–8 por guijarro, uno por disparo.
Fronde de voyage
Daño físico base: 6–8 por guijarro, uno por disparo. Munición ilimitada; el ataque básico no consume Diamantine.
- Clase compatible
- Mercader · Explorador · Omnisciente
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EquipoLance-fiole rudimentaireArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por frasco, con impacto en un solo objetivo.
Lance-fiole rudimentaire
Daño mágico base: 6–8 por frasco, con impacto en un solo objetivo. Los disparos normales no crean charcos; la habilidad especial conserva su charco venenoso.
- Clase compatible
- Alquimista · Omnisciente
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EquipoMarteau de gardeArma de mano derecha. Daño físico base: 8–10 por golpe; cadencia −5 %.
Marteau de garde
Daño físico base: 8–10 por golpe; cadencia −5 %. Compatible con un escudo en la mano izquierda.
- Clase compatible
- Paladín · Guerrero · Omnisciente
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EquipoBâton d'ossuaireArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por rayo espectral.
Bâton d'ossuaire
Daño mágico base: 6–8 por rayo espectral. Para el Nigromante, duración del sirviente +1 s; solo puede permanecer activo un sirviente.
- Clase compatible
- Nigromante · Omnisciente
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EquipoBranche éveilléeArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por espina mineral.
Branche éveillée
Daño mágico base: 6–8 por espina mineral. Para el Druida, área de las zarzas +5 %, sin aumentar el daño ni la duración de la ralentización.
- Clase compatible
- Druida · Omnisciente
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EquipoDague de schisteArma de mano derecha. Daño físico base: 5–7 por golpe; cadencia +8 %, alcance cuerpo a cuerpo −10 %.
Dague de schiste
Daño físico base: 5–7 por golpe; cadencia +8 %, alcance cuerpo a cuerpo −10 %. No añade proyectiles.
- Clase compatible
- Asesino · Explorador · Ninja · Omnisciente
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EquipoLuth de voyageArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por nota proyectada, una nota por disparo.
Luth de voyage
Daño mágico base: 6–8 por nota proyectada, una nota por disparo. Para el Bardo, alcance del apoyo especial +5 %, sin prolongar su bonificación.
- Clase compatible
- Bardo · Omnisciente
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EquipoSceptre des échosArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por rayo.
Sceptre des échos
Daño mágico base: 6–8 por rayo. Para el Omnisciente, radio orbital de la habilidad especial +5 %. Sus tres orbes comparten el límite de daño de la habilidad, sin impactos adicionales por objetivo.
- Clase compatible
- Omnisciente
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EquipoMasse de noviceArma de mano derecha. Daño físico base: 7–9 por golpe.
Masse de novice
Daño físico base: 7–9 por golpe. El ataque básico no cura.
- Clase compatible
- Paladín · Omnisciente
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EquipoBâton de prièreArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por rayo de luz..
Bâton de prière
Daño mágico base: 6–8 por rayo de luz.
- Clase compatible
- Omnisciente
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EquipoLame courteArma de mano derecha. Daño físico base: 6–8 por golpe; cadencia +4 %.
Lame courte
Daño físico base: 6–8 por golpe; cadencia +4 %. Para el Ninja, el shuriken conserva sus dos vueltas y sus límites de impacto.
- Clase compatible
- Ninja · Asesino · Explorador · Omnisciente
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EquipoVaguette d'appelArma de mano derecha. Daño mágico base: 6–8 por chispa, una chispa por disparo.
Vaguette d'appel
Daño mágico base: 6–8 por chispa, una chispa por disparo. Para el Invocador, coste de maná de la invocación −5 %; volver a invocar sigue reemplazando la invocación anterior.
- Clase compatible
- Invocador · Omnisciente
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EquipoCarquois de baseEquipo de mano izquierda. Permite usar un arco con flechas ilimitadas.
Carquois de base
Permite usar un arco con flechas ilimitadas. No añade daño, proyectiles ni bonificación de cadencia. Ocupa la mano izquierda.
- Clase compatible
- Explorador · Omnisciente
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EquipoGrimoire fissuréEquipo de mano izquierda. Maná máximo +10..
Grimoire fissuré
Maná máximo +10.
- Clase compatible
- Hechicero · Warlock · Nigromante · Omnisciente
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BestiarioScarabée de marbreBestia · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées
Scarabée de marbre
Bestia · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées. Tras un aviso de 0,8 s, avanza dos casillas y empuja a corta distancia.
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BestiarioBélier cuirasséBestia · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées
Bélier cuirassé
Bestia · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées. Prepara una carga durante 1 s y la termina con un golpe de cuernos frontal anunciado.
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BestiarioLe laissez-derrièreHumanoide · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées
Le laissez-derrière
Humanoide · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées. Tras 0,8 s, balancea su hatillo en un arco frontal; lanza una piedra si el objetivo se aleja.
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BestiarioCrapeau aigreBestia · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées
Crapeau aigre
Bestia · Campeón · Nivel 6–14 · Plaines dévastées. Hincha la garganta 1 s antes de escupir una gota lenta que deja un charco venenoso de una casilla durante 3 s.
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BestiarioCorbeau porte-couronneBestia · Jefe · Nivel 15–25 · Plaines dévastées
Corbeau porte-couronne
Bestia · Jefe · Nivel 15–25 · Plaines dévastées. Grazna 1 s y dispara tres plumas en un abanico estrecho; tras dos salvas se lanza a una posición marcada y permanece en el suelo 1,5 s.
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BestiarioJeune géant d'antanHumanoide · Jefe · Nivel 15–25 · Plaines dévastées
Jeune géant d'antan
Humanoide · Jefe · Nivel 15–25 · Plaines dévastées. Alza la maza 1,2 s, golpea un círculo marcado de dos casillas y lanza tres fragmentos en direcciones fijas y separadas.
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BestiarioCerf du renouveauBestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées
Cerf du renouveau
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées. Tres brotes aparecen sucesivamente tras avisos de 1 s, ralentizan al contacto y desaparecen a los 4 s.
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BestiarioCerf flamboyantBestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées
Cerf flamboyant
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées. Carga por una línea anunciada 1 s y deja tres brasas separadas durante 4 s, con pasos entre ellas.
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BestiarioCerf du couchantBestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées
Cerf du couchant
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées. Agita la cornamenta 1 s y dispara cinco hojas lentas en abanico, con una amplia abertura central.
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BestiarioCerf de la dormanceBestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées
Cerf de la dormance
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Plaines dévastées. Tras un aviso de 1,2 s, un anillo de escarcha se expande con un sector abierto y aplica Entumecido al contacto.
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BestiarioLamantation BlancheNo muerto · Raro · Nivel 50 · Plaines dévastées
Lamantation Blanche
No muerto · Raro · Nivel 50 · Plaines dévastées. Tras 1,2 s aparecen tres anillos sucesivos con aberturas distintas; el último silencia y después hay 2 s de recuperación.
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BestiarioBrétel, Front-RenduBestia · Legendario · Nivel 80 · Plaines dévastées
Brétel, Front-Rendu
Bestia · Legendario · Nivel 80 · Plaines dévastées. Su frente reduce un 90 % el daño recibido y sus flancos quedan vulnerables; atrae las cargas rectas hacia pilares agrietados para romper sus cuernos y abrir su frente durante 8 s tras dos colisiones.
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BestiarioScorpion de grèsBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Désert de pierres
Scorpion de grès
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Désert de pierres. Alza la cola 0,7 s y pica en un cono muy corto, sin atravesar obstáculos.
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BestiarioLézard d'ocreBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Désert de pierres
Lézard d'ocre
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Désert de pierres. Gira la cabeza 0,6 s y escupe un proyectil de grava rápido que no persigue al objetivo.
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BestiarioRoulepierreGólem · Estándar · Nivel 1–5 · Désert de pierres
Roulepierre
Gólem · Estándar · Nivel 1–5 · Désert de pierres. Se encoge 0,8 s, rueda recto tres casillas y permanece inmóvil 1 s.
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BestiarioRoulepierre Brise-duneGólem · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres
Roulepierre Brise-dune
Gólem · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres. Rueda por una línea anunciada 1 s, termina con dos fragmentos laterales y deja libre la parte trasera.
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BestiarioDromadaire de basalteBestia · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres
Dromadaire de basalte
Bestia · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres. Se apoya 0,8 s antes de dar una coz hacia atrás; a distancia hincha las mejillas y escupe un proyectil.
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BestiarioGuerrier momifiéNo muerto · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres
Guerrier momifié
No muerto · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres. Da dos sablazos anunciados con 0,8 s de intervalo y queda vulnerable tras el segundo.
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BestiarioCavalier fouHumanoide · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres
Cavalier fou
Humanoide · Campeón · Nivel 6–14 · Désert de pierres. Apunta 1 s y carga recto cinco casillas, golpeando solo delante con la lanza; después tarda en girar.
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BestiarioScorpion d'onyxBestia · Jefe · Nivel 15–25 · Désert de pierres
Scorpion d'onyx
Bestia · Jefe · Nivel 15–25 · Désert de pierres. Las pinzas delimitan un cono anunciado 1 s, seguido de un aguijonazo central tras 0,8 s; los flancos siguen accesibles.
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BestiarioPrince momifiéNo muerto · Jefe · Nivel 15–25 · Désert de pierres
Prince momifié
No muerto · Jefe · Nivel 15–25 · Désert de pierres. Alza el cetro 1 s y lanza tres vendas paralelas, la central ralentizante; invoca como máximo dos vendas rastreras destruibles.
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BestiarioVerrier des dunesBestia · Élite · Nivel 23–35 · Désert de pierres
Verrier des dunes
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Désert de pierres. Marca tres líneas durante 1,2 s y lanza fragmentos por ellas; destruir su pequeño prisma lateral elimina una línea durante 6 s.
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BestiarioRoi des tempêtesElemental · Élite · Nivel 23–35 · Désert de pierres
Roi des tempêtes
Elemental · Élite · Nivel 23–35 · Désert de pierres. Mueve un cono de viento tras un aviso de 1 s, empujando sin bloquear los controles, y lanza cuatro piedras lentas con un paso seguro.
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BestiarioAzul, l'antique momieNo muerto · Raro · Nivel 50 · Désert de pierres
Azul, l'antique momie
No muerto · Raro · Nivel 50 · Désert de pierres. Coloca tres ánforas que explotan tras 2 s; destruir una abre una zona segura y cada detonación deja a Azul expuesto 2 s.
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BestiarioSarkhane, la Dune VivanteBestia · Legendario · Nivel 80 · Désert de pierres
Sarkhane, la Dune Vivante
Bestia · Legendario · Nivel 80 · Désert de pierres. Es intocable bajo tierra; de tres líneas de aparición anunciadas, una doble pulsación visible identifica la real, y golpear el segmento emergido tres veces agrieta su armadura y expone la cabeza 8 s.
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BestiarioPierronce rampantEspíritu · Estándar · Nivel 1–5 · Forêt pétrifiée
Pierronce rampant
Espíritu · Estándar · Nivel 1–5 · Forêt pétrifiée. Retrae la raíz 0,6 s y azota 1,5 casillas hacia delante, sin seguir al jugador una vez iniciado el golpe.
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BestiarioPhalène de quartzBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Forêt pétrifiée
Phalène de quartz
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Forêt pétrifiée. Se detiene en vuelo 0,8 s, lanza una escama brillante y se desplaza antes de volver a atacar.
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BestiarioSouche hargneuseEspíritu · Estándar · Nivel 1–5 · Forêt pétrifiée
Souche hargneuse
Espíritu · Estándar · Nivel 1–5 · Forêt pétrifiée. Se enraíza 0,8 s y golpea con una rama en un pequeño cono frontal, permaneciendo inmóvil.
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BestiarioVeuve noireBestia · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée
Veuve noire
Bestia · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée. Marca un círculo de caída 1 s antes de saltar y deja una telaraña ralentizante de dos casillas durante 3 s.
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BestiarioÉlémentaire de pierreElemental · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée
Élémentaire de pierre
Elemental · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée. Junta las manos 1 s y lanza un bloque; sus brazos deben recomponerse antes del siguiente disparo.
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BestiarioAlchimiste dérangéeHumanoide · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée
Alchimiste dérangée
Humanoide · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée. Agita un frasco 0,8 s y lo lanza a una zona marcada, dejando veneno 4 s con un máximo de dos charcos activos.
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BestiarioSouche très très hargneuseEspíritu · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée
Souche très très hargneuse
Espíritu · Campeón · Nivel 6–14 · Forêt pétrifiée. Da dos golpes frontales anunciados 0,8 s cada uno y luego levanta raíces en círculo, marcado 1 s antes.
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BestiarioLucione d'ambreEspíritu · Jefe · Nivel 15–25 · Forêt pétrifiée
Lucione d'ambre
Espíritu · Jefe · Nivel 15–25 · Forêt pétrifiée. Su farol parpadea tres veces antes de lanzar cuatro luces lentas en anillo; una luz mayor anuncia la dirección del segundo disparo.
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BestiarioVeuve écarlatteBestia · Jefe · Nivel 15–25 · Forêt pétrifiée
Veuve écarlatte
Bestia · Jefe · Nivel 15–25 · Forêt pétrifiée. Prepara durante 1 s dos hilos rojos que ralentizan 4 s y luego salta a una zona marcada sin seguir al objetivo en el aire.
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BestiarioJeune géant égaréHumanoide · Jefe · Nivel 15–25 · Forêt pétrifiée
Jeune géant égaré
Humanoide · Jefe · Nivel 15–25 · Forêt pétrifiée. Golpea tres posiciones marcadas 1 s antes, con un tercer golpe más amplio, y descansa 2 s.
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BestiarioNoué porte-racineEspíritu · Élite · Nivel 23–35 · Forêt pétrifiée
Noué porte-racine
Espíritu · Élite · Nivel 23–35 · Forêt pétrifiée. Une tres brotes con líneas en el suelo; las raíces surgen tras 1,2 s e inmovilizan, mientras destruir un brote corta su rama y la red dura como máximo 5 s.
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BestiarioVipère géante d'onyxBestia · Élite · Nivel 23–35 · Forêt pétrifiée
Vipère géante d'onyx
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Forêt pétrifiée. Se enrosca 1 s, ataca en una línea estrecha y envenena al morder; al retroceder expone la cabeza 1,5 s.
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BestiarioVeuve videuse de sangBestia · Raro · Nivel 50 · Forêt pétrifiée
Veuve videuse de sang
Bestia · Raro · Nivel 50 · Forêt pétrifiée. Marca al objetivo con un hilo visible durante 1,5 s antes de intentar drenarlo; alejarse cuatro casillas o ponerse tras un obstáculo rompe el hilo.
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BestiarioOrvane, le Chêne Sans SèveEspíritu · Legendario · Nivel 80 · Forêt pétrifiée
Orvane, le Chêne Sans Sève
Espíritu · Legendario · Nivel 80 · Forêt pétrifiée. Los círculos ralentizantes persisten mientras viva su raíz de origen; sigue el glifo y el enlace visible de cada círculo para destruir la raíz, liberar el área y exponer una vena del tronco 6 s.
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BestiarioRocailleGólem · Estándar · Nivel 1–5 · Plateau aux milles rochers
Rocaille
Gólem · Estándar · Nivel 1–5 · Plateau aux milles rochers. Prepara el puño 0,7 s antes de golpear cuerpo a cuerpo; el simple contacto no causa daño.
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BestiarioPierrotteGólem · Estándar · Nivel 1–5 · Plateau aux milles rochers
Pierrotte
Gólem · Estándar · Nivel 1–5 · Plateau aux milles rochers. Hace girar un guijarro 0,8 s y lanza ese único proyectil en línea recta.
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BestiarioGalletGólem · Estándar · Nivel 1–5 · Plateau aux milles rochers
Gallet
Gólem · Estándar · Nivel 1–5 · Plateau aux milles rochers. Se inclina 0,8 s y golpea con el vientre en un cono corto, retrocediendo un poco después.
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BestiarioGrande RocailleGólem · Campeón · Nivel 6–14 · Plateau aux milles rochers
Grande Rocaille
Gólem · Campeón · Nivel 6–14 · Plateau aux milles rochers. Alza la losa 1 s y golpea un rectángulo frontal, lanzando dos fragmentos laterales fijos al impactar.
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BestiarioGrande PierrotteGólem · Campeón · Nivel 6–14 · Plateau aux milles rochers
Grande Pierrotte
Gólem · Campeón · Nivel 6–14 · Plateau aux milles rochers. Lanza dos guijarros seguidos, cada uno tras girar la honda 0,6 s, deteniéndose brevemente entre disparos.
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BestiarioGrand GalletGólem · Campeón · Nivel 6–14 · Plateau aux milles rochers
Grand Gallet
Gólem · Campeón · Nivel 6–14 · Plateau aux milles rochers. Salta sobre un círculo marcado 1 s, provoca una onda breve de empuje al caer y queda sentado 1,5 s.
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BestiarioGallet en chefGólem · Jefe · Nivel 15–25 · Plateau aux milles rochers
Gallet en chef
Gólem · Jefe · Nivel 15–25 · Plateau aux milles rochers. Tras 1,2 s golpea el suelo con una onda circular cuyo sector seguro indica una grieta clara, y luego lanza un bloque dirigido.
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BestiarioPierrotte supérieureGólem · Jefe · Nivel 15–25 · Plateau aux milles rochers
Pierrotte supérieure
Gólem · Jefe · Nivel 15–25 · Plateau aux milles rochers. Marca tres trayectorias 1 s antes de lanzar tres piedras; la última rebota una vez en un obstáculo, con el rebote indicado en el suelo.
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BestiarioDolmen vagabonGólem · Élite · Nivel 23–28 · Plateau aux milles rochers
Dolmen vagabon
Gólem · Élite · Nivel 23–28 · Plateau aux milles rochers. Inclina la losa 1,2 s y golpea el rectángulo exacto indicado por su sombra, dejando los lados expuestos 2 s.
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BestiarioDolmen d'épinesGólem · Élite · Nivel 23–28 · Plateau aux milles rochers
Dolmen d'épines
Gólem · Élite · Nivel 23–28 · Plateau aux milles rochers. Tres filas de espinas surgen sucesivamente tras un aviso de 1 s; la fila central conserva un hueco transitable.
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BestiarioRocher des souffrancesGólem · Raro · Nivel 50 · Plateau aux milles rochers
Rocher des souffrances
Gólem · Raro · Nivel 50 · Plateau aux milles rochers. Tres fragmentos resonantes explotan tras 2 s; destruirlos antes elimina sus zonas peligrosas y el daño recibido no se refleja automáticamente.
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BestiarioPiatronis RochemordGólem · Legendario · Nivel 80 · Plateau aux milles rochers
Piatronis Rochemord
Gólem · Legendario · Nivel 80 · Plateau aux milles rochers. Aspira rocas por trayectorias marcadas tras 2 s; golpea las rocas agrietadas para convertirlas en escombros que tragará, pues tres comidas de escombros bloquean la mandíbula y exponen el núcleo 8 s.
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BestiarioTique de braiseBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Steppes brûlées
Tique de braise
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Steppes brûlées. Se enrojece 0,6 s antes de morder cuerpo a cuerpo; la chispa que deja es solo visual.
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BestiarioChacal cendreuxBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Steppes brûlées
Chacal cendreux
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Steppes brûlées. Baja el cuerpo 0,8 s y salta dos casillas hacia la posición apuntada sin corregir el rumbo.
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BestiarioFumerolle erranteBestia · Estándar · Nivel 1–5 · Steppes brûlées
Fumerolle errante
Bestia · Estándar · Nivel 1–5 · Steppes brûlées. Aspira humo 0,8 s y sopla un cono corto, permaneciendo inmóvil durante el soplo.
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BestiarioEsprit carboniséEspíritu · Campeón · Nivel 6–14 · Steppes brûlées
Esprit carbonisé
Espíritu · Campeón · Nivel 6–14 · Steppes brûlées. Muestra una línea roja 1 s antes de disparar un rayo de brasa, que deja una brasa 2 s con un máximo de dos activas.
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BestiarioTique carboniséeBestia · Campeón · Nivel 6–14 · Steppes brûlées
Tique carbonisée
Bestia · Campeón · Nivel 6–14 · Steppes brûlées. Anuncia una acometida 0,8 s y golpea un círculo pequeño al llegar; su caparazón se apaga al recuperarse.
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BestiarioÉlémentaire de cendreElemental · Campeón · Nivel 6–14 · Steppes brûlées
Élémentaire de cendre
Elemental · Campeón · Nivel 6–14 · Steppes brûlées. Marca tres zonas grises pequeñas 1 s antes de depositar chorros de ceniza durante 3 s, dejando un pasillo libre.
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BestiarioChacal maitre-cendreBestia · Jefe · Nivel 15–25 · Steppes brûlées
Chacal maitre-cendre
Bestia · Jefe · Nivel 15–25 · Steppes brûlées. Aúlla 1 s, salta dos veces a posiciones marcadas por separado, muerde hacia delante y descansa 2 s.
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BestiarioRampant cramoisiNo muerto · Jefe · Nivel 15–25 · Steppes brûlées
Rampant cramoisi
No muerto · Jefe · Nivel 15–25 · Steppes brûlées. Arrastra una mano luminosa 1 s antes de barrer en semicírculo; la segunda raspa una línea marcada y la espalda queda libre.
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BestiarioSalamandre de scorieBestia · Élite · Nivel 23–35 · Steppes brûlées
Salamandre de scorie
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Steppes brûlées. Inhala 1,2 s antes de soplar un cono que gira lentamente 2 s; las brasas del suelo indican el sentido.
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BestiarioTique géante chromatiqueBestia · Élite · Nivel 23–35 · Steppes brûlées
Tique géante chromatique
Bestia · Élite · Nivel 23–35 · Steppes brûlées. El color y un símbolo anuncian un ataque durante 1,2 s: triángulo para carga, círculo para onda con huecos o barra para rayo recto, nunca los tres juntos.
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BestiarioDolmen volcaniqueGólem · Élite · Nivel 23–35 · Steppes brûlées
Dolmen volcanique
Gólem · Élite · Nivel 23–35 · Steppes brûlées. Golpea una losa 1,2 s después del aviso y libera tres grietas que avanzan lentamente; los huecos son seguros y las grietas se extinguen a los 4 s.
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BestiarioCendrecoeur au souffle creuxDragón · Raro · Nivel 50 · Steppes brûlées
Cendrecoeur au souffle creux
Dragón · Raro · Nivel 50 · Steppes brûlées. Inhala 1,5 s marcando un cono y sopla anillos incompletos de ceniza; dos refugios rocosos bloquean el aliento y después queda expuesto 3 s.
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BestiarioVarkhôr, le Cœur de ScorieEspíritu · Legendario · Nivel 80 · Steppes brûlées
Varkhôr, le Cœur de Scorie
Espíritu · Legendario · Nivel 80 · Steppes brûlées. Destruye las tres chimeneas para disipar sus vapores tóxicos y reducir su armadura; romper las tres abre el núcleo 10 s y sus escombros protegen del aliento que empuja.
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EquipoLarme d'AngeSe consume automáticamente al morir y devuelve al personaje a la aldea con salud y maná restaurados y 5 segundos de invencibilidad.
Larme d'Ange
Se consume automáticamente al morir y devuelve al personaje a la aldea con salud y maná restaurados y 5 segundos de invencibilidad. Objeto vinculado, disponible mediante compra de pago.
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EquipoPlûme de phénixSe consume automáticamente al morir y revive al personaje en el mismo lugar con salud y maná restaurados.
Plûme de phénix
Se consume automáticamente al morir y revive al personaje en el mismo lugar con salud y maná restaurados. Objeto vinculado, obtenido de jefes legendarios.
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EquipoOeil de golemObjeto no vinculado que puede venderse por una pequeña cantidad de Diamantite.
Oeil de golem
Objeto no vinculado que puede venderse por una pequeña cantidad de Diamantite. Su procedencia no se especifica en el diseño actual.
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EquipoOeil de géantObjeto no vinculado que puede venderse por una cantidad considerable de Diamantite.
Oeil de géant
Objeto no vinculado que puede venderse por una cantidad considerable de Diamantite. Su procedencia no se especifica en el diseño actual.
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EquipoOeil de titanObjeto no vinculado que puede venderse por una gran cantidad de Diamantite.
Oeil de titan
Objeto no vinculado que puede venderse por una gran cantidad de Diamantite. Su procedencia no se especifica en el diseño actual.
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EquipoPotion d'amnésieDevuelve los puntos de atributos para poder redistribuirlos.
Potion d'amnésie
Devuelve los puntos de atributos para poder redistribuirlos. Objeto no vinculado, disponible en la tienda de Kalcair.
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CompañerosChapierre blancUn pequeño gato de piedra blanca, orejas puntiagudas, ojos turquesa y cola segmentada.
Chapierre blanc
Un pequeño gato de piedra blanca, orejas puntiagudas, ojos turquesa y cola segmentada. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosChapierre rouxUn pequeño gato de piedra rojiza, orejas puntiagudas, ojos turquesa y cola segmentada.
Chapierre roux
Un pequeño gato de piedra rojiza, orejas puntiagudas, ojos turquesa y cola segmentada. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosChiengallet noirUn cachorro robusto de guijarros negros, hocico claro y orejas caídas.
Chiengallet noir
Un cachorro robusto de guijarros negros, hocico claro y orejas caídas. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosChiengallet blondUn cachorro robusto de guijarros dorados, hocico claro y orejas caídas.
Chiengallet blond
Un cachorro robusto de guijarros dorados, hocico claro y orejas caídas. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosChiengallet brunUn cachorro robusto de guijarros marrones, hocico claro y orejas caídas.
Chiengallet brun
Un cachorro robusto de guijarros marrones, hocico claro y orejas caídas. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosLapin trèfleUn pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de trébol verde en la frente.
Lapin trèfle
Un pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de trébol verde en la frente. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosLapin cœurUn pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de corazón rojo en la frente.
Lapin cœur
Un pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de corazón rojo en la frente. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosLapin carreauUn pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de rombo naranja en la frente.
Lapin carreau
Un pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de rombo naranja en la frente. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosLapin piqueUn pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de pica azul noche en la frente.
Lapin pique
Un pequeño conejo de piedra crema, orejas largas y emblema de pica azul noche en la frente. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosPerroquet d'argileUn pequeño loro de arcilla roja con pico crema y alas de placas finas.
Perroquet d'argile
Un pequeño loro de arcilla roja con pico crema y alas de placas finas. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGrenouille de plombUna rana diminuta de plomo patinado, vientre gris claro y ojos redondos brillantes.
Grenouille de plomb
Una rana diminuta de plomo patinado, vientre gris claro y ojos redondos brillantes. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosRat d'écumeUna rata blanca nacarada cuyos bigotes y cola parecen espuma petrificada.
Rat d'écume
Una rata blanca nacarada cuyos bigotes y cola parecen espuma petrificada. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosAutruche en lierreUn avestruz diminuto con patas de madera petrificada, plumaje de hiedra y cuello largo y flexible.
Autruche en lierre
Un avestruz diminuto con patas de madera petrificada, plumaje de hiedra y cuello largo y flexible. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosKangourou en écaillesUn pequeño canguro cubierto de escamas de piedra ocre, con bolsa ventral y cola gruesa.
Kangourou en écailles
Un pequeño canguro cubierto de escamas de piedra ocre, con bolsa ventral y cola gruesa. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem d'argileUn gólem diminuto de terracota mate, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem d'argile
Un gólem diminuto de terracota mate, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de pierreUn gólem diminuto de roca gris rugosa, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem de pierre
Un gólem diminuto de roca gris rugosa, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de boueUn gólem diminuto de tierra húmeda marrón oscura, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem de boue
Un gólem diminuto de tierra húmeda marrón oscura, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de selUn gólem diminuto de cristales blancos translúcidos, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem de sel
Un gólem diminuto de cristales blancos translúcidos, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de cartesUn gólem diminuto de cartas dobladas y apiladas de los cuatro palos, con miembros robustos y ojos luminosos.
Golem de cartes
Un gólem diminuto de cartas dobladas y apiladas de los cuatro palos, con miembros robustos y ojos luminosos. Obtención : Jaula abandonada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosTatou d'ardoiseUn armadillo robusto cubierto de placas de pizarra superpuestas y con orejas triangulares.
Tatou d'ardoise
Un armadillo robusto cubierto de placas de pizarra superpuestas y con orejas triangulares. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosHérisson de quartzUn erizo de roca clara con púas de cuarzo translúcido.
Hérisson de quartz
Un erizo de roca clara con púas de cuarzo translúcido. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosLoutre de galetUna nutria mineral gris azulada, lisa como un guijarro de río y con vientre crema.
Loutre de galet
Una nutria mineral gris azulada, lisa como un guijarro de río y con vientre crema. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosHibou en jadeUn búho diminuto de jade verde, máscara facial clara y grandes alas grabadas.
Hibou en jade
Un búho diminuto de jade verde, máscara facial clara y grandes alas grabadas. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosPangolin opalinUn pangolín de escamas de ópalo lechoso con reflejos azules y rosas.
Pangolin opalin
Un pangolín de escamas de ópalo lechoso con reflejos azules y rosas. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosAxolotl d'ambreUn ajolote de ámbar translúcido, branquias de fragmentos dorados y pequeños ojos oscuros.
Axolotl d'ambre
Un ajolote de ámbar translúcido, branquias de fragmentos dorados y pequeños ojos oscuros. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosCrabe de géodesUn pequeño cangrejo con caparazón de geoda abierta que revela cristales violetas.
Crabe de géodes
Un pequeño cangrejo con caparazón de geoda abierta que revela cristales violetas. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosCaméléon chromatiqueUn camaleón de piedra fina, cola en espiral y placas que cambian entre colores suaves.
Caméléon chromatique
Un camaleón de piedra fina, cola en espiral y placas que cambian entre colores suaves. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosPie d'étainUna urraca de estaño con plumas metálicas mates, vientre plateado y extremos oscuros.
Pie d'étain
Una urraca de estaño con plumas metálicas mates, vientre plateado y extremos oscuros. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosSalamandre lustréeUna salamandra de cerámica oscura y brillante, moteada de naranja y cobre.
Salamandre lustrée
Una salamandra de cerámica oscura y brillante, moteada de naranja y cobre. Obtención : Jaula reforzada. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGryphon PierréUn joven grifo de piedra gris, cabeza de águila, cuerpo de león y pequeñas alas veteadas de oro.
Gryphon Pierré
Un joven grifo de piedra gris, cabeza de águila, cuerpo de león y pequeñas alas veteadas de oro. Obtención : Jaula de los mitos. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosLicorne PierréeUn joven unicornio de mármol pálido con crin mineral y cuerno de cuarzo.
Licorne Pierrée
Un joven unicornio de mármol pálido con crin mineral y cuerno de cuarzo. Obtención : Jaula de los mitos. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosDragonnet PierréUn dragoncito de piedra azulada, alas cortas, pequeños cuernos y vientre redondo.
Dragonnet Pierré
Un dragoncito de piedra azulada, alas cortas, pequeños cuernos y vientre redondo. Obtención : Jaula de los mitos. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosManticore PierréUna joven mantícora de arenisca, cuerpo de león, pequeñas alas y cola de escorpión curvada.
Manticore Pierré
Una joven mantícora de arenisca, cuerpo de león, pequeñas alas y cola de escorpión curvada. Obtención : Jaula de los mitos. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosCentaure PierréUn joven centauro diminuto tallado en piedra de tonos cálidos, con cuatro pezuñas y cabello mineral.
Centaure Pierré
Un joven centauro diminuto tallado en piedra de tonos cálidos, con cuatro pezuñas y cabello mineral. Obtención : Jaula de los mitos. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosSphinx PierréUna joven esfinge de piedra dorada, cuerpo de león alado, rostro humano sereno y tocado esculpido.
Sphinx Pierré
Una joven esfinge de piedra dorada, cuerpo de león alado, rostro humano sereno y tocado esculpido. Obtención : Jaula de los mitos. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGorgonne PierréeUna pequeña gorgona de piedra verde, cabello de serpientes minerales y mirada traviesa.
Gorgonne Pierrée
Una pequeña gorgona de piedra verde, cabello de serpientes minerales y mirada traviesa. Obtención : Jaula de los mitos. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGolem de diamantiteUn gólem diminuto de diamantita pura, facetas claras y articulaciones azul noche.
Golem de diamantite
Un gólem diminuto de diamantita pura, facetas claras y articulaciones azul noche. Obtención : Jaula real. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosPaon d’opaleUn pavo real de ópalo, cuerpo azul lechoso y cola de finas placas iridiscentes.
Paon d’opale
Un pavo real de ópalo, cuerpo azul lechoso y cola de finas placas iridiscentes. Obtención : Jaula real. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosTortue de topazeUna tortuga de topacio ambarino con una fortaleza diminuta tallada sobre el caparazón.
Tortue de topaze
Una tortuga de topacio ambarino con una fortaleza diminuta tallada sobre el caparazón. Obtención : Jaula real. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosEscargot de rubisUn caracol de cuerpo de piedra rosa y concha de rubí translúcido en espiral.
Escargot de rubis
Un caracol de cuerpo de piedra rosa y concha de rubí translúcido en espiral. Obtención : Jaula real. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosBasilic d'émeraudeUn basilisco diminuto de esmeralda, seis patas, cresta de cristales verdes y ojos dorados.
Basilic d'émeraude
Un basilisco diminuto de esmeralda, seis patas, cresta de cristales verdes y ojos dorados. Obtención : Jaula real. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosHippodampe de sapphireUn pequeño caballito de mar de zafiro, vientre azul pálido, aletas cristalinas y cola en espiral.
Hippodampe de sapphire
Un pequeño caballito de mar de zafiro, vientre azul pálido, aletas cristalinas y cola en espiral. Obtención : Jaula real. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosMammouth de granitUn pequeño mamut robusto de granito, colmillos mellados, trompa corta y orejas redondas.
Mammouth de granit
Un pequeño mamut robusto de granito, colmillos mellados, trompa corta y orejas redondas. Obtención : Jaula gigantesca. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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CompañerosGéant assoupiUn diminuto gigante de piedra, rostro adormilado, hombros redondeados y ropa de tela sencilla.
Géant assoupi
Un diminuto gigante de piedra, rostro adormilado, hombros redondeados y ropa de tela sencilla. Obtención : Jaula gigantesca. Este compañero sigue al personaje sin intervenir en el combate.
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SombrerosChapeau de fêteUn gorro de fiesta cónico con franjas multicolores, pompón y cinta.
Chapeau de fête
Un gorro de fiesta cónico con franjas multicolores, pompón y cinta. Obtención : Compra de pago. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosChapeau de bardeUn sombrero flexible de fieltro verde, ala levantada, cinta marrón y pluma larga color crema.
Chapeau de barde
Un sombrero flexible de fieltro verde, ala levantada, cinta marrón y pluma larga color crema. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCasque en pierreUn casco cosmético de piedra gris, borde grueso y pequeñas grietas; no sustituye al casco de equipo ni otorga defensa.
Casque en pierre
Un casco cosmético de piedra gris, borde grueso y pequeñas grietas; no sustituye al casco de equipo ni otorga defensa. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCouronne royaleUna corona dorada de cinco puntas con pequeñas gemas rojas y azules, sin tapar el rostro.
Couronne royale
Una corona dorada de cinco puntas con pequeñas gemas rojas y azules, sin tapar el rostro. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosTiare ArgentUna tiara fina de plata con arco central delicado y pequeña gema azul pálida sobre la frente.
Tiare Argent
Una tiara fina de plata con arco central delicado y pequeña gema azul pálida sobre la frente. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosBonnet d'hiverUn gorro de lana azul pizarra, vuelta ancha color crema y pompón redondo, ligeramente inclinado hacia atrás.
Bonnet d'hiver
Un gorro de lana azul pizarra, vuelta ancha color crema y pompón redondo, ligeramente inclinado hacia atrás. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCasque en licorneUn gorro de unicornio crema con cuerno pequeño nacarado, orejas erguidas y crin corta pastel.
Casque en licorne
Un gorro de unicornio crema con cuerno pequeño nacarado, orejas erguidas y crin corta pastel. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCasque en grenouilleUn gorro de rana verde con grandes ojos saltones, boca bordada y mejillas redondas.
Casque en grenouille
Un gorro de rana verde con grandes ojos saltones, boca bordada y mejillas redondas. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCasque en KoalaUn gorro de koala gris suave, grandes orejas redondas de interior claro y nariz negra sobre la frente.
Casque en Koala
Un gorro de koala gris suave, grandes orejas redondas de interior claro y nariz negra sobre la frente. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCasque en ParesseuxUn gorro de perezoso marrón, máscara facial crema, ojos sonrientes caídos y dos pequeñas patas laterales.
Casque en Paresseux
Un gorro de perezoso marrón, máscara facial crema, ojos sonrientes caídos y dos pequeñas patas laterales. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCasque en KapybaraUn gorro de capibara marrón dorado con hocico cuadrado, orejas pequeñas y expresión tranquila.
Casque en Kapybara
Un gorro de capibara marrón dorado con hocico cuadrado, orejas pequeñas y expresión tranquila. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosAuréoleUn aro dorado fino suspendido sobre la cabeza, con brillo suave y sin curación ni protección.
Auréole
Un aro dorado fino suspendido sobre la cabeza, con brillo suave y sin curación ni protección. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCouronne de lauriersUna corona abierta de hojas de laurel verde salvia y tallos dorados, atada discretamente detrás.
Couronne de lauriers
Una corona abierta de hojas de laurel verde salvia y tallos dorados, atada discretamente detrás. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosBonnet de bainUn gorro de baño turquesa satinado y ajustado, con dos pliegues redondos y un pequeño motivo de ola.
Bonnet de bain
Un gorro de baño turquesa satinado y ajustado, con dos pliegues redondos y un pequeño motivo de ola. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosChapeau de pompierUn casco de bombero rojo oscuro, ala ancha, cresta central e insignia de llama en latón.
Chapeau de pompier
Un casco de bombero rojo oscuro, ala ancha, cresta central e insignia de llama en latón. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora noirUn fedora de fieltro negro, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora noir
Un fedora de fieltro negro, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora blancUn fedora de fieltro blanco, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora blanc
Un fedora de fieltro blanco, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora grisUn fedora de fieltro gris, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora gris
Un fedora de fieltro gris, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora vertUn fedora de fieltro verde, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora vert
Un fedora de fieltro verde, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora rougeUn fedora de fieltro rojo, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora rouge
Un fedora de fieltro rojo, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora bleuUn fedora de fieltro azul, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora bleu
Un fedora de fieltro azul, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora mauveUn fedora de fieltro morado, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora mauve
Un fedora de fieltro morado, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora roseUn fedora de fieltro rosa, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora rose
Un fedora de fieltro rosa, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora orangeUn fedora de fieltro naranja, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora orange
Un fedora de fieltro naranja, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosFedora brunUn fedora de fieltro marrón, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego.
Fedora brun
Un fedora de fieltro marrón, copa pinzada, ala corta inclinada y cinta a juego. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCouronne de cristalUna corona de puntas de cristal translúcido azul blanco, más alta en el centro, con destellos breves y suaves.
Couronne de cristal
Una corona de puntas de cristal translúcido azul blanco, más alta en el centro, con destellos breves y suaves. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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SombrerosCasque de canardUn gorro de pato amarillo esponjoso con pequeño pico naranja sobre la frente y alas redondas laterales.
Casque de canard
Un gorro de pato amarillo esponjoso con pequeño pico naranja sobre la frente y alas redondas laterales. Obtención : Cuenta de nivel 25. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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AurasAura brumeuxUna niebla ligera envuelve al personaje.
Aura brumeux
Una niebla ligera envuelve al personaje. Obtención : Cuenta de nivel 20. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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AurasAura glacialUn efecto frío y helado rodea ligeramente al personaje.
Aura glacial
Un efecto frío y helado rodea ligeramente al personaje. Obtención : Tienda. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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AurasAura divinUna luz de aspecto divino envuelve ligeramente al personaje.
Aura divin
Una luz de aspecto divino envuelve ligeramente al personaje. Obtención : Tienda. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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Ver imagen completa ↗Recurso de referencia preparado para el juego. Su integración en el prototipo sigue pendiente.
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AurasAura étincellantUn efecto centelleante rodea ligeramente al personaje.
Aura étincellant
Un efecto centelleante rodea ligeramente al personaje. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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AurasAura chromatiqueUn efecto brillante y colorido rodea ligeramente al personaje.
Aura chromatique
Un efecto brillante y colorido rodea ligeramente al personaje. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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AurasAura de miasmeUn efecto verdoso de aspecto sofocante rodea ligeramente al personaje.
Aura de miasme
Un efecto verdoso de aspecto sofocante rodea ligeramente al personaje. Obtención : Sin especificar en el diseño actual. Solo cosmético, sin atributos de combate.
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Enlace a esta ficha ↗AurasAurasUna firma visual alrededor del personaje.Imagen del juego pendiente
Auras
Las auras añaden un efecto visual alrededor del personaje sin cambiar sus atributos de combate. Cada ficha describe su aspecto y cómo se obtiene.
La imagen de este elemento aún no se ha identificado en los recursos del prototipo. Su ilustración se muestra aquí cuando está disponible.
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EquipoRune-clée dévastéeRuna llave del sistema de arcanismo.
Rune-clée dévastée
Una runa llave prevista para el sistema de arcanismo. Las runas especiales abren mazmorras épicas y permiten invitar al grupo; los recursos de fabricación de esta runa todavía no se han concretado.
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EquipoRune-clée sableuseRuna llave del sistema de arcanismo.
Rune-clée sableuse
Una runa llave prevista para el sistema de arcanismo. Las runas especiales abren mazmorras épicas y permiten invitar al grupo; los recursos de fabricación de esta runa todavía no se han concretado.
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EquipoRune-clée pétrifiéeRuna llave del sistema de arcanismo.
Rune-clée pétrifiée
Una runa llave prevista para el sistema de arcanismo. Las runas especiales abren mazmorras épicas y permiten invitar al grupo; los recursos de fabricación de esta runa todavía no se han concretado.
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EquipoRune-clée pierréeRuna llave del sistema de arcanismo.
Rune-clée pierrée
Una runa llave prevista para el sistema de arcanismo. Las runas especiales abren mazmorras épicas y permiten invitar al grupo; los recursos de fabricación de esta runa todavía no se han concretado.
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EquipoRune-clée brûléeRuna llave del sistema de arcanismo.
Rune-clée brûlée
Una runa llave prevista para el sistema de arcanismo. Las runas especiales abren mazmorras épicas y permiten invitar al grupo; los recursos de fabricación de esta runa todavía no se han concretado.
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EquipoCage abandonnéeUna jaula asociada a 23 compañeros.
Cage abandonnée
Esta jaula está asociada a una selección de 23 compañeros en el diseño actual. Abrir jaulas otorga un compañero aleatorio aún ausente de la colección, según la rareza; cuando la colección está completa, se prevé recibir Diamantine en su lugar.
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EquipoCage renforcéeUna jaula asociada a 10 compañeros.
Cage renforcée
Esta jaula está asociada a una selección de 10 compañeros en el diseño actual. Abrir jaulas otorga un compañero aleatorio aún ausente de la colección, según la rareza; cuando la colección está completa, se prevé recibir Diamantine en su lugar.
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EquipoCage des mythesUna jaula asociada a 7 compañeros.
Cage des mythes
Esta jaula está asociada a una selección de 7 compañeros en el diseño actual. Abrir jaulas otorga un compañero aleatorio aún ausente de la colección, según la rareza; cuando la colección está completa, se prevé recibir Diamantine en su lugar.
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EquipoCage royaleUna jaula asociada a 7 compañeros.
Cage royale
Esta jaula está asociada a una selección de 7 compañeros en el diseño actual. Abrir jaulas otorga un compañero aleatorio aún ausente de la colección, según la rareza; cuando la colección está completa, se prevé recibir Diamantine en su lugar.
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EquipoCage gigantesqueUna jaula asociada a 3 compañeros.
Cage gigantesque
Esta jaula está asociada a una selección de 3 compañeros en el diseño actual. Abrir jaulas otorga un compañero aleatorio aún ausente de la colección, según la rareza; cuando la colección está completa, se prevé recibir Diamantine en su lugar.
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BestiarioFée d'osmoseUna invocación que cura cada segundo.
Fée d'osmose
Fée d’osmose es una de las tres invocaciones posibles del Invocador y produce una curación cada segundo, cuya cantidad sigue sin definirse. La invocación se elige al azar; volver a usar la habilidad reemplaza a la criatura presente.
- Clase compatible
- Invocador
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BestiarioJeune cerbèreUna invocación que ataca a los enemigos.
Jeune cerbère
Jeune cerbère es una de las tres invocaciones posibles del Invocador y ataca a los enemigos. Su cantidad de salud sigue sin definirse; la invocación se elige al azar y volver a usar la habilidad la reemplaza.
- Clase compatible
- Invocador
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BestiarioRochetteUna invocación que intercepta disparos alrededor del personaje.
Rochette
Rochette es una de las tres invocaciones posibles del Invocador: se desplaza alrededor del personaje para interceptar disparos cuando su posición lo permite y es invencible en el diseño actual. La invocación se elige al azar; volver a usar la habilidad reemplaza a la criatura presente.
- Clase compatible
- Invocador
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EquipoPerles de géanthuitresLa moneda de pago prevista para la tienda.
Perles de géanthuitres
Perles de géanthuitres es la moneda de pago prevista para el juego y se añade a la cuenta. Las compras descritas en el diseño corresponden a la tienda; esta ficha no constituye una oferta de venta activa.
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Enlace a esta ficha ↗Árbol de clases
Selecciona una clase para seguir sus requisitos y descubrir las evoluciones que permite. Los niveles indicados se requieren en cada clase.
Las líneas doradas siguen los requisitos de tu selección. Toca otra clase para cambiar de ruta.

