Atlas de TraversSuivons l’écharpe
Wiki Kalcair

Le carnet
du royaume.

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12 fiches

Le monde

Le Royaume du sommeil des géants

Le cadre de l’aventure Kalcair.

Kalcair prend place dans le passé de l’univers d’Atlas de Travers, au Royaume du sommeil des géants. L’exploration, les rencontres et les expéditions en groupe sont au cœur du projet.

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Le monde

Des biomes qui évoluent

Un territoire qui change au fil des explorations.

Le monde est conçu autour de zones de biomes qui peuvent se renouveler en l’absence de joueurs. Les créatures rencontrées dépendent notamment de la distance au village. Leurs apparitions et les valeurs d’équilibrage restent en développement.

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Classes

Guerrier

Une première voie tournée vers le combat rapproché.

Le Guerrier est l’une des classes de départ prévues. Il privilégie le corps-à-corps. Sa présentation détaillée et les valeurs de ses capacités seront complétées avec les versions du jeu.

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Classes

Sorcier

La magie comme premier langage.

Le Sorcier est l’une des classes de départ prévues. Son identité repose sur les attaques magiques. Les descriptions détaillées seront mises à jour avec l’évolution du jeu.

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Classes

Rôdeur

Une voie d’aventure associée à l’arc et à la mobilité.

Le Rôdeur est l’une des classes de départ prévues. Il propose une approche du combat à distance. Les armes utilisables et les capacités seront précisées au fil du développement.

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Systèmes

Les cinq caractéristiques

Force, Sagesse, Chance, Vitalité et Agilité.

La Force soutient le corps-à-corps. La Sagesse influence la magie. La Chance intervient dans le butin et l’évitement. La Vitalité agit sur les points de vie et certains malus. L’Agilité contribue à la cadence et au déplacement. Les valeurs exactes restent sujettes à l’équilibrage.

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Au village

La banque

Préparer les aventures suivantes.

La banque est prévue pour entreposer les objets admissibles à l’échelle du compte. Les objets liés à un personnage ne peuvent pas tous y être déposés. Elle permet de préparer de futures expéditions.

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Systèmes

La Diamantine

La monnaie obtenue au cours de l’aventure.

La Diamantine est récupérée automatiquement par le personnage. Dans la conception actuelle, elle ne peut être ni échangée entre joueurs ni déposée à la banque.

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Collections

Les familiers

De petits compagnons qui vous suivent.

Les familiers sont des compagnons visuels liés au compte. Ils suivent le personnage sans lui donner de statistiques supplémentaires. Le jardin du village est prévu pour consulter la collection et choisir le compagnon actif.

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Collections

Chapeaux et auras

Donner une signature visuelle à votre personnage.

Les chapeaux et les auras sont des éléments de personnalisation visuelle. Ils ne donnent pas de statistiques de combat. La costumerie est prévue pour prévisualiser et choisir son apparence.

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Systèmes

Équipement et apparence

Deux façons différentes de personnaliser un personnage.

Les armes et les pièces d’équipement participent aux caractéristiques du personnage. Les chapeaux, familiers et auras servent à sa personnalisation visuelle. Un emplacement occupé par une arme à deux mains limite l’équipement de l’autre main.

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Systèmes

Amis et groupes

Prendre la route ensemble.

Le projet prévoit une liste d’amis et la création de groupes pour organiser les aventures communes. Les fonctionnalités multijoueurs sont encore en développement.

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